Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Obwohl das Flüstern verstummt ist, hörst du doch deutlich, dass jemand im Haus herumstöbert und Möbel verrückt. Wer auch immer es ist, er durchsucht das Gebäude genauso gründlich wie du…

Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.

Stanislav Dikolenko
Widerhall aus der Vergangenheit #122. Widerhall aus der Vergangenheit #3.

Eidbruch - Back

Agenda
Die Vordertür des Gebäudes öffnet sich und du hörst das Heulen des kalten Windes und das Tropfen sanften Regens, bis die Tür plötzlich mit einem Knall zufällt. Nachdem du dich versteckt hast, lauschst du angestrengt, während du dich fragst, wer außer dir das Haus zu so später Stunde betreten haben mag. „Nein, ich schwöre, ich habe keine Ahnung, wo die Tür ist!”, schreit ein Mann. „Du musst den Weg selbst finden, ich kann dir nicht helfen!” Er klingt verängstigt und verwirrt.
„Du hast den Eid abgelegt”, antwortet eine andere männliche Stimme. „Du hast seinen Namen ausgesprochen.” Der Mann stammelt. „Nein! Nein, ich kann das nicht! Ich werde das nicht tun!” Dann bricht seine Stimme und er schweigt. Du hörst Schritte auf der Treppe - schwere Schritte von nassen Füßen.

Der beiseitegelegte Gegner Besessener Eidsprecher erscheint im Eingangsbereich.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Sebastien Moreau nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Sebastien Moreau (Wilde Hysterie), der im Eingangsbereich erscheint.

Die Durchsuchung des Gebäudes
Die Durchsuchung des Gebäudes

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Dieser Ort scheint immer mehr dem Wahnsinn zu verfallen und sich vor deinen Augen zu verändern…

Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt werden würde, weil ihr Verderbensschwellenwert erreicht worden ist: Entferne stattdessen sämtliches Verderben aus dem Spiel, bestimme zufällig eine der Karten namens Krankmachende Wirklichkeit unter der Szenarioübersichtskarte und handle sie ab. Falls sich keine Karten unter der Szenarioübersichtskarte befinden, rücke stattdessen zu Agenda 2b vor.

Cristi Balanescu
Der Pfad nach Carcosa #63. Der letzte König #3.

Wenn du sie nicht schlagen kannst… - Back

Agenda
Es ist alles nur ein Produkt deiner Einbildung. So muss es sein. Wie könnte man das, was um dich herum passiert, sonst erklären? Du hattest einen Drink zu viel und dein Verstand spielt dir einen Streich. Jeder andere scheint sich hervorragend zu amüsieren - und sie wollen doch nur, dass du mitmachst.

(→A3)

Die erschreckende Wahrheit
Die erschreckende Wahrheit

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Als du am Gare d'Orsay aus dem Zug steigst, geht die Sonne gerade hinter der Silhouette von Paris unter. Du darfst keine Zeit verschwenden. Falls Nigel Engram in Paris ist, musst du ihn finden und die Antworten auf die eine oder andere Art aus ihm herausquetschen.

Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:

„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”

Dleoblack
Ein Phantom der Wahrheit #201. Ein Phantom der Wahrheit #2.

Tagesanbruch - Back

Agenda
Die Vögel beginnen eifrig zu zwitschern. Langsam legt sich ein orangefarbener Schimmer über den Himmel und die Kreaturen der Nacht ziehen sich in die Dunkelheit zurück. Du verbringst einen Großteil des Tages damit, dich auszuruhen. Der Tag vergeht schnell, ohne dass du irgendetwas erreicht hättest. Noch bevor du dich vollständig von den Ereignissen der letzten Nacht erholen kannst, wird es erneut Abend

Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich auf einen verbundenen Ort bewegen. Bewege den Organisten 1 Ort vom nächstgelegenen Ermittler weg (falls möglich auf einen Ort ohne Ermittler).

Die erste Nacht
Die erste Nacht

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Dein Boot legt an der Porte de l’Avancée an, aber wegen der aufkommenden Flut und der sintflitartigen Regenfälle, welche die Straßen überschwemmen, möchte der Kapitän nicht bleiben. Er sagt, dass er am nächsten Morgen wiederkommen wird. Du antwortest ihm, er solle sich keine Gedanken machen. Du würdest dann wahrscheinlich nicht mehr da sein.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Dennis Chan
Die schwarzen Sterne gehen auf #275. Die schwarzen Sterne gehen auf #2.

Ahnung einer roten Dämmerung - Back

Agenda
Das Wasser steigt weiterhin rasch an. Die äußeren Mauern des Dorfes werden von einem heftigen Sturm und eiskaltem Wind attackiert. Zu Beginn der Nacht wird der Sturm nur noch heftiger. Schon bald werden die Wasser der Flut die Stadt vollständig überschwemmt haben.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel und beide beiseitegelegten Kopien von Schrecken aus den Fluten in das Begegnungsdeck.

Überprüfe die aktuelle „c”-Agenda.

- Falls sich 2 oder weniger Verderben auf Agenda 1c befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Überzeugung angekreuzt.

- Falls sich 3 oder mehr Verderben auf Agenda 1c befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Zweifel angekreuzt.

- Falls Agenda 1c nicht die aktuelle „c” -Agenda ist, wird weder Überzeugung noch Zweifel angekreuzt.

Die Flut kommt
Die Flut kommt

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Der Wirbelsturm über der Insel tobt weiter. Blendende Blitze und ohrenbetäubender Donner beeinträchtigen deine Sinne. Ist der Wirbel über dir der Schlüssel zum öffnen des Pfades? Falls ja, bleibt dir nichts weiter übrig, als der Präsenz zu bedeuten näher zu kommen…

Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Michał Miłkowski
Die schwarzen Sterne gehen auf #279. Die Flut darunter #7.

Die Welten verbinden sich - Back

Agenda
Irgendetwas stimmt nicht. Der Wirbel hätte das Tor inzwischen öffnen müssen. Du hast das Ritual, so gut wie du konntest, erforscht, aber aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht.
Verzweifelt untersuchst du deine Umgebung. Wellen schlagen bereits über die äußeren Mauern des Dorfes und überfluten die Straßen. Gelb gekleidete Gestalten durchsuchen die Straßen, ihre abgedeckten Laternen erleuchten das Wasser. Plötzlich wird dir bewusst, wo der Fehler liegt - nicht der Wirbel war der Schlüssel - sondern das Meer!

Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint in der Kapelle von St. Aubert.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Ashleigh Clarke nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Ashleigh Clarke (Lieder verklingen ungehört), die an der Porte de l'Avancée erscheint.

Entferne die beiseitegelegte Szene 3c aus dem Spiel. Rücke zu Agenda 3c vor.

Dein Ermittlungsziel befindet sich im anderen Agendadeck.

Die Präsenz am Himmel
Die Präsenz am Himmel

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Der Wirbelsturm über der Insel tobt weiter. Blendende Blitze und ohrenbetäubender Donner beeinträchtigen deine Sinne. Ist der Wirbel über dir der Schlüssel zum öffnen des Pfades? Falls ja, bleibt dir nichts weiter übrig, als der Präsenz zu bedeuten näher zu kommen…

Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Michał Miłkowski
Die schwarzen Sterne gehen auf #279. Der Wirbel am Himmel #8.

Der Pfad nach Carcosa - Back

Agenda
Das Ritual ist beinahe vollendet. Nun musst du nur noch das Tor finden und hindurchtreten.

Entferne den Rest dieses Agendadecks aus dem Spiel und ersetze es durch die beiseitegelegte Szenenkarte 3c. Rücke zu dieser Szenenkarte vor.

Die Präsenz am Himmel
Die Präsenz am Himmel

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Das Wasser steigt immer höher. Die äußeren Mauern können nicht mehr verhindern, dass die Flut die Insel verschlingt. Die Straßen sind von eiskaltem Wasser überflutet und mächtige Wellen zerstören die Gebäude. Falls du nicht bald etwas unternimmst, wird der Pfad für immer verloren sein und keiner kann die Anhänger Hasturs mehr davon abhalten, seine Fesseln zu lösen.

Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.

Dennis Chan
Die schwarzen Sterne gehen auf #277. Die schwarzen Sterne gehen auf #5.

Vergehe ungehört - Back

Agenda
Das Meer verschluckttt Mont Saint-Michel vollständig. Meerwasser schwaptt über die Mauern und tost durch die untere Hälfte der Stadt. Die Abtei ist deine einzige Zuflucht vor den Fluten, aber selbst sie wird irgendwann verschlungen werden. Der Wirbel am Himmel - deine einzige Hoffnung, dem Verderben zu entkommen - löst sich plötzlich in graue Wolkenfetzen auf.
Du sitzt auf einer nassen Steinplatte vor der Abtei und sinnst über den Wahnsinn um dich herum nach. Wie konnte es dazu kommen? Passiert dies alles wirklich? Oder wirst du irgendwann wie Daniel Chesterfield im Sanatorium aufwachen, als Opfer eines grausamen kosmischen Scherzes?

(→A3)

Die Stadt wird überflutet
Die Stadt wird überflutet

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Zu deiner Überraschung ist die Vordertür des georgianischen Anwesens der Gesellschaft für Geschichte bei deiner Ankunft nur angelehnt. Wer außer dir treibt sich zu nachtschlafender Zeit hier noch herum?

Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.

Stanislav Dikolenko
Widerhall aus der Vergangenheit #121. Widerhall aus der Vergangenheit #2.

Dunkles Ritual - Back

Agenda
Ein Flüstern in einer Sprache, die du nicht beschreiben kannst, dringt durch das Gebäude und ohne Vorwarnung zerspringt gleichzeitig das Glas aller elektrischen Lampen. Du findest eine Kerze, zündest sie an und setzt deine Suche fort.
Das Gebäude wirkt im Dunkeln ganz anders. Schatten und Umrisse tanzen an den Wänden. Du wirst misstrauisch, als die Risse auffallen, die du zuvor nicht bemerkt hast. Welche anderen Geheimnisse birgt dieses Gebäude?

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Die Wahrheit ist verborgen
Die Wahrheit ist verborgen

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 5. Clues: –
Die Stadt fängt an sich zu regen, als kalte Schatten die Straßen umfangen. Überall um dich herum lauert Gefahr. Gefahr, der du nicht entkommen kannst. Gefahr, die dir bis ans Ende der Welt folgen wird. Wann wird dieser Albtraum endlich enden?

Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:

„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”

Dleoblack
Ein Phantom der Wahrheit #202. Ein Phantom der Wahrheit #3.

Eine rote Sonne geht auf - Back

Agenda
Zu deiner Erleichterung geht die Sonne erneut auf. Schon ist sie teilweise im Osten am Horizont zu sehen und wirft lange Schatten über die Straßen der Stadt. Von den Ereignissen dieser Nacht bist du noch völlig erschöpft. Es fühlt sich so an, als ob du wochenlang nicht geschlafen hättest. Villeicht hast du das auch nicht.

Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich auf einen verbundenen Ort bewegen. Bewege den Organisten 1 Ort vom nächstgelegenen Ermittler weg (falls möglich auf einen Ort ohne Ermittler).

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Jordan Perry nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Jordan Perry (Eine beeindruckende Gestalt), der in Montparnasse erscheint.

Die zweite Nacht
Die zweite Nacht

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 2. Clues: –
Der Patientenflügel des Sanatoriums ist sehr viel ruhiger und einsamer, als du erwartet hättest. Auf dem Flur stinkt es nach Chemikalien und Köroerausdünstungen. Nachdem du hineingeführt worden bist, werden die Türen direkt hinter dir wieder fest verschlossen.
Mauro Dal Bo
Der unaussprechliche Eid #160. Der unaussprechliche Eid #2.

Die Patienten - Back

Agenda
Die Gespräche mit den Patienten gestalten sich schwieriger als erwartet. Sie betrachten dich misstrauisch und weigern sich auf deine Fragen zu antworten. Wenn du sie direkt ansprichst, gehen sie auf Abstand oder fliehen sogar vor dir. Entweder sind sie nicht an Besucher gewöhnt oder irgendetwas an dir macht sie nervös. Einige verhalten sich wie in die Enge getriebene Tiere und du erwartest, dass sie jeden Moment losschlagen.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel und alle beiseitegelegten Verrückt-Gegner in das Begegnungsdeck.

Der Ermittlungsleiter muss zufällig einen der beiseitegelegten Monster-Gegner bestimmen und unter das Szenendeck platzieren, ohne ihn anzusehen.

Eingesperrt
Eingesperrt

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Wer diese Leute auch sind, sie müssen etwas mit der Verschwörung um Der König in Gelb zu tun haben. Du kannst nicht zulassen, dass sie finden, wonach auch immer sie suchen!

Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.

Stanislav Dikolenko
Widerhall aus der Vergangenheit #123. Widerhall aus der Vergangenheit #4.

Der Weg nach vorne - Back

Agenda
Plötzlich hörst du Schritte auf der zentralen Treppe des Anwesens und die Vordertür wird erneut geöffnet. „Hast du es gefunden?”, fragt jemand mit gedämpfter Stimme.
„Ja. Wir können sofort aufbrechen. Der Weg wird geöffnet werden.”
Die Tür wird geschlossen und erneut wirkt das Anwesen ruhig und einsam. Während deiner weiteren Suche findest du keine Spuren der merkwürdigen Gestalten in Roben oder Antworten auf deine unzähligen Fragen zu Der König in Gelb

(→A4).

Geheimnisse, die besser verborgen bleiben sollten
Geheimnisse, die besser verborgen bleiben sollten

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Die wütende See attackiert die Insel weiter. Die Wellen schlagen gegen die Mauern und der Regen prasselt auf die Dächer. Ist das steigende Meer der Schlüssel zum Öffnen des Pfades? Falls ja, bleibt dir nichts weiter übrig, als den Sturm weiter toben zu lassen …

Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Dennis Chan
Die schwarzen Sterne gehen auf #276. Der Wirbel am Himmel #3.

Die Welten verbinden sich - Back

Agenda
Irgendetwas stimmt nicht. Die Flut hätte das Tor inzwischen öffnen müssen. Du hast das Ritual, so gut wie du konntest, erforscht, aber aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht.
Verzweifelt suchst du am Himmel nach einem Zeichen. Blitze zucken durch den Wirbel schwarzer Wolken über dir. Gelb gekleidete Gestalten durchstreifen den Himmel auf monströsen geflügelten Kreaturen. Plötzlih wird dir bewusst, wo der Fehler liegt - nicht die Flut war der Schlüssel, sondern der Himmel!

Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint im Turm der Abtei.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Ashleigh Clarke nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Ashleigh Clarke (Lieder verklingen ungehört), die an der Porte de l'Avancée erscheint.

Entferne die beiseitegelegte Szene 3a aus dem Spiel. Rücke zu Agenda 3a vor.

Dein Ermittlungsziel befindet sich im anderen Agendadeck.

Lass den Sturm toben
Lass den Sturm toben

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
Die wütende See attackiert die Insel weiter. Die Wellen schlagen gegen die Mauern und der Regen prasselt auf die Dächer. Ist das steigende Meer der Schlüssel zum Öffnen des Pfades? Falls ja, bleibt dir nichts weiter übrig, als den Sturm weiter toben zu lassen …

Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.

Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Dennis Chan
Die schwarzen Sterne gehen auf #276. Die Flut darunter #4.

Der Pfad nach Carcosa - Back

Agenda
Das Ritual ist beinahe vollendet. Nun musst du nur noch das Tor finden und hindurchtreten.

Entferne den Rest dieses Agendadecks aus dem Spiel und ersetze es durch die beiseitegelegte Szenenkarte 3a. Rücke zu dieser Szenenkarte vor.

Lass den Sturm toben
Lass den Sturm toben

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Je mehr Zeit du an diesem höllischen Ort verbringst, desto stärker wird dein Wunsch, ihn wieder zu verlassen. Es fühlt sich an, als wärst du bereits seit Tagen hier. Du fürchtest, wenn du noch länger hier festgehaltem wirst, könntest du noch wie die Patienten werden: ein Schatten deines früheren Ichs, widerspenstig und gefährlich.
Mauro Dal Bo
Der unaussprechliche Eid #161. Der unaussprechliche Eid #3.

Das gelbe Zeichen - Back

Agenda
In deinem Hinterkopf versucht irgendetwas dir Zeichen zu geben. „Hast du das gesehen?”, ruft es dir zu. Tatsächlich nimmst du aus den Augenwinkeln etwas wahr und als du dich umdrehst, siehst du ein vertrautes Symbol, das überall zu sein scheint und dich beobachtet. Es ist in Türen eingraviert. An die Wände gezeichnet. Auf die Bettwäsche der Patienten gemalt. Du kannst ihm nicht entkommen.

Der Ermittlungsleiter muss zufällig einen der beiseitegelegten Monster-Gegner bestimmen und in das Begegnungsdeck mischen, ohne ihn anzusehen.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Constance Dumaine nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Constance Dumaine (Etwas zu kontaktfreudig), die im Garten erscheint.

Qualvoller Abstieg
Qualvoller Abstieg

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Fieh.
Flieh, solange du noch kannst.

Erzwungen - Sobald du einen Gegner unter das Szenendeck platzieren würdest: Mische diesen Gegner Statt dessen in das Begegnungsdeck.

Mauro Dal Bo
Der unaussprechliche Eid #162. Der unaussprechliche Eid #4.

Masken, Masken, Masken - Back

Agenda
Die Wände scheinen auf dich zuzukommen. Du kannst nur noch verschwommen sehen. Ein Kreischen ist alles, was du noch hören kannst. Irgendetwas hat dich gepackt und du kannst dich nicht wehren. Du rufst um Hilfe, aber niemand reagiert darauf.
Du suchst nach einem Fluchtweg, aber stattdessen findest du nur die bleiche Maske des Fremden, die dich anstarrt. Sie ist hinter jeder Ecke, hinter jeder Tür, starrt dich durch jedes Fenster an. Diese Maske… Diese verdammte Maske…


Oder… vielleicht bist du ja derjenige, der die Maske trägt…?

Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt. (Falls Ermittler aufgegeben haben, dürfen diese Ermittler sofort zu Szene 4b vorrücken.)

Sein Reich
Sein Reich

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Und nun, weit entfernt, Meilen über den aufgewühlten Wellen, sah ich den Mond, von der Gischt betaut, und jenseits des Mondes erhoben sich die Türme von Carcosa.
– Robert W. Chambers, „Am Hofe des Drachen,” Der König in Gelb

Hastur kann nicht besiegt werden.

Erzwungen - Falls sich mindestens 3 Schaden auf Hastur befinden: Rücke diese Agenda vor.

Helge C. Balzer
Finsteres Carcosa #317. Finsteres Carcosa #2.

Schlüssel zum…? - Back

Agenda
Als du um die Ecke biegst, stößt du beinahe mit einer Krankenschwester mit hellbraunem Haar und scharf geschnittenen Gesichtszügen zusammen. Du berichtest ihr von den gewalttätigen Patienten und merkwürdigen Dingen, die du gesehen hast, aber sie hört dir nicht zu. Als du darauf drängst, Daniel zu sehen, sagt sie dir, dass dieser ein Freund des Königs ist und sich im Palast befindet.

Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):

- Ein beliebiger Ermittler legt eine -Probe (4) ab, um diesen Irrsinn zu beenden. Falls die Probe gelingt, rücke zu Agenda 2a vor. Falls die Probe misslingt, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.

- Ein beliebiger Ermittler legt eine -Probe (4) ab, um sich daran zu erinnern, dass die Ermittler dies bereits vorher erlebt haben. Falls die Probe gelingt, rücke zu Agenda 2a vor. Falls die Probe missling, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.

- Das kann nicht echt sein. Das kann nicht echt sein. Das kann nicht echt sein. Jeder Ermittler nimmt 2 Horror. Rücke zu Agenda 2a vor.

- Die Ermittler werden ohnmächtig und wachein einige Zeit später auf. Rücke zu Agenda 2a vor und platziere 1 Verderben darauf.

Sich windender Wahnsinn
Sich windender Wahnsinn

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 9. Clues: –
…ich kann Carcosa nicht vergessen, an dessen Himmel schwarze Sterne hängen; wo sich der Schatten menschlicher Gedanken des Nachmittags verlängert, wenn die Zwillingssonnen im See von Hali versinken; und in meinem Geist wird auf auf ewig die Erinnerung an die Bleiche Maske bleiben.
– Robert W. Chambers, „Der Wiederhersteller des guten Rufes,” Der König in Gelb

Hastur bekommt +2 Kampf.
Hastud kann nicht besiegt werden, außer ein Ermittler „kennt das Geheimnis.”

Helge C. Balzer
Finsteres Carcosa #319. Finsteres Carcosa #4.

Die Erde und Carcosa - Back

Agenda
Der Himmel fällt herab. Wolkenfetzen peitschen auf die Erde und Dutzende Monde am Himmel zerspringen. Scherben kosmischer Entitäten stürzen von oben auf den Boden zu und greifen die Stadt an. Die dunkle Spiegelung von Mont Sain-Michel, die kopfüber am Himmel schwebt, beginnt herabzusinken. Die Abtei zerschellt am Palast des Königs, wodurch tiefschwarze Trümmer in alle Richtungen versprengt werden. Hasturs bösartiges Lachen hallt in deinem Verstand wider. Es ist vollbracht.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls die Ermittler mehr (oder gleich viel) Überzeugung als Zweifel haben, fahre mit (→A4) fort.

- Falls die Ermittler mehr Zweifel als Überzeugung haben, fahre mit (→A5) fort.

Sterbender Wahnsinn
Sterbender Wahnsinn

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 3. Clues: –
Als du auf das Herrenhaus zugehst, bemerkst du, dass etwas nicht stimmt. Eine Blutspur führt über die Treppe zur vorderen Veranda und die Eingangstür ist eingeschlagen. Gedämpfte Töne dringen aus dem Haus. Die verzerrte und atonale Musik schmerzt in deinen Ohren. Hat es der Wahnsinn von Der König in Gelb bereits geschafft, hierhin vorzudringen?
Cristi Balanescu
Der Pfad nach Carcosa #62. Der letzte König #2.

Der letzte Gast - Back

Agenda
„Ah, wenn das nicht unser letzter Gast ist,”, sagt der Diener an der Tür. „Miss Devine, ihre Anwesenheit hier ist lange herbeigesehnt worden.” Die Frau trägt ein teuflisch aussehendes Kleid und ein dazu passendes Lächeln. Du könntest schwören, das Symbol auf ihrem Amulett schon einmal irgendwo gesehen zu haben. „Nun, jetzt kann die Feier richtig losgehen”, erklärt sie und eilt davon, um sich unter die anderen Gäste zu mischen.

Finde die Unbeteiligter-Vorteilskarte mit den wenigsten Hinweisen darauf. Der beiseitegelegte Gegner Dianne Devine erscheint am Ort dieser Vorteilskarte.

Mische dan Begegnungsablagestapel in das Begegnungsdeck.

Stilvoll zu spät
Stilvoll zu spät

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Der Sog am Himmel umschlingt den Horizont. Die Insel beginnt in Stücke zu zerbrechen. Das Kreischen unheimlicher Kreaturen erfüllt die Luft wie ein unheiliger Chor, der zu einer Macht betet, die Jenseits deines Verständnisses liegt. Falls du nicht bald etwas unternimmst, wird der Pfad für immer verloren sein und keiner kann die Anhänger Hasturs mehr davon abhalten, seine Fesseln zu lösen.

Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.

Michał Miłkowski
Die schwarzen Sterne gehen auf #280. Die schwarzen Sterne gehen auf #9.

Vergehe ungehört - Back

Agenda
Der Wirbel verschlingt die Abtei Mont Saint-Michel und zerschlägt sie in tausend Realitätssplitter. Die Schwerkraft auf der Insel wirkt nicht länger und Geröll beginnt in der Luft zu schweben. Die unteren Straßen der Insel sind die einzige Zuflucht vor dem wütenden Himmel, aber auch sie werden irgendwann verschlungen werden. Die Fluten - deine einzige Hoffnung, dem Verderben zu entkommen - weichen plötzlich zurück und das Wasser versickert in der Erde darunter.
Du sitzt am Rand des Nordturms unter der Abtei und sinnst über den Wahnsinn um dich herum nach. Wie konnte es dazu kommen? Passiert dies alles wirklich? Oder wirst du irgendwann wie Daniel Chesterfield im Sanatorium aufwachen, als Opfer eines grausamen kosmischen Scherzes?

(→A3)

Verschlungener Himmel
Verschlungener Himmel

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Ich dachte auch an den König in Gelb, gehüllt in die unwirklichen Farben seines zerfetzten Umhangs, und an jenen bitteren Schrei Cassildas: „Nicht auf uns, oh König, nicht auf uns!”
– Robert W. Chambers, „Die Maske,” Der König in Gelb

Hastur bekommt +1 Kampf und kann nicht besiegt werden.

Erzwungen - Falls sich mindestens 5 Schaden auf Hastur befindet: Rücke diese Agenda vor.

Helge C. Balzer
Finsteres Carcosa #318. Finsteres Carcosa #3.

Der letzte Gast…? - Back

Agenda
„Ah, das war noch nicht unser letzter Gast,” sagt der Diener an der Tür. „Miss Devine, ihre Anwesenheit hier ist lange herbeigesehnt worden.” Die Kreatur gleitet an der Seite des Palastes hinauf. Du könntest schwören, das Symbol auf ihrem Amulett schon einmal irgendwo gesehen zu haben. Moment, das kann nicht richtig sein.
„Nun, jetzt kann die Feier richtig losgehen”, brüllt sie.

Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint im Palast des Königs.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Versinkender Wahnsinn
Versinkender Wahnsinn