Agenda. Stage 2
Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.
Eidbruch - Back
„Du hast den Eid abgelegt”, antwortet eine andere männliche Stimme. „Du hast seinen Namen ausgesprochen.” Der Mann stammelt. „Nein! Nein, ich kann das nicht! Ich werde das nicht tun!” Dann bricht seine Stimme und er schweigt. Du hörst Schritte auf der Treppe - schwere Schritte von nassen Füßen.
Der beiseitegelegte Gegner Besessener Eidsprecher erscheint im Eingangsbereich.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Sebastien Moreau nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Sebastien Moreau (Wilde Hysterie), der im Eingangsbereich erscheint.


Agenda. Stage 2
Erzwungen - Sobald von dieser Agenda vorgerückt werden würde, weil ihr Verderbensschwellenwert erreicht worden ist: Entferne stattdessen sämtliches Verderben aus dem Spiel, bestimme zufällig eine der Karten namens Krankmachende Wirklichkeit unter der Szenarioübersichtskarte und handle sie ab. Falls sich keine Karten unter der Szenarioübersichtskarte befinden, rücke stattdessen zu Agenda 2b vor.
Wenn du sie nicht schlagen kannst… - Back
(→A3)


Agenda. Stage 1
Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:
„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”
Tagesanbruch - Back
Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich auf einen verbundenen Ort bewegen. Bewege den Organisten 1 Ort vom nächstgelegenen Ermittler weg (falls möglich auf einen Ort ohne Ermittler).


Agenda. Stage 1
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Ahnung einer roten Dämmerung - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und beide beiseitegelegten Kopien von Schrecken aus den Fluten in das Begegnungsdeck.
Überprüfe die aktuelle „c”-Agenda.
- Falls sich 2 oder weniger Verderben auf Agenda 1c befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Überzeugung angekreuzt.
- Falls sich 3 oder mehr Verderben auf Agenda 1c befindet, wird im Kampagnenlogbuch 1 Zweifel angekreuzt.
- Falls Agenda 1c nicht die aktuelle „c” -Agenda ist, wird weder Überzeugung noch Zweifel angekreuzt.


Agenda. Stage 2
Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Die Welten verbinden sich - Back
Verzweifelt untersuchst du deine Umgebung. Wellen schlagen bereits über die äußeren Mauern des Dorfes und überfluten die Straßen. Gelb gekleidete Gestalten durchsuchen die Straßen, ihre abgedeckten Laternen erleuchten das Wasser. Plötzlich wird dir bewusst, wo der Fehler liegt - nicht der Wirbel war der Schlüssel - sondern das Meer!
Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint in der Kapelle von St. Aubert.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Ashleigh Clarke nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Ashleigh Clarke (Lieder verklingen ungehört), die an der Porte de l'Avancée erscheint.
Entferne die beiseitegelegte Szene 3c aus dem Spiel. Rücke zu Agenda 3c vor.
Dein Ermittlungsziel befindet sich im anderen Agendadeck.


Agenda. Stage 2
Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler zieht 1 Karte. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Der Pfad nach Carcosa - Back
Entferne den Rest dieses Agendadecks aus dem Spiel und ersetze es durch die beiseitegelegte Szenenkarte 3c. Rücke zu dieser Szenenkarte vor.


Agenda. Stage 3
Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.
Vergehe ungehört - Back
Du sitzt auf einer nassen Steinplatte vor der Abtei und sinnst über den Wahnsinn um dich herum nach. Wie konnte es dazu kommen? Passiert dies alles wirklich? Oder wirst du irgendwann wie Daniel Chesterfield im Sanatorium aufwachen, als Opfer eines grausamen kosmischen Scherzes?
(→A3)


Agenda. Stage 1
Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.
Dunkles Ritual - Back
Das Gebäude wirkt im Dunkeln ganz anders. Schatten und Umrisse tanzen an den Wänden. Du wirst misstrauisch, als die Risse auffallen, die du zuvor nicht bemerkt hast. Welche anderen Geheimnisse birgt dieses Gebäude?
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 2
Solange die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, erhält diese Agenda:
„Sobald der Verderbensschwellenwert überprüft wird, wird Verderben auf anderen Karten als dieser Agenda von der Gesamtsumme des Verderbens abgezogen, statt hinzugezählt.”
Eine rote Sonne geht auf - Back
Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und darf sich auf einen verbundenen Ort bewegen. Bewege den Organisten 1 Ort vom nächstgelegenen Ermittler weg (falls möglich auf einen Ort ohne Ermittler).
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Jordan Perry nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Jordan Perry (Eine beeindruckende Gestalt), der in Montparnasse erscheint.


Agenda. Stage 1
Die Patienten - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel und alle beiseitegelegten Verrückt-Gegner in das Begegnungsdeck.
Der Ermittlungsleiter muss zufällig einen der beiseitegelegten Monster-Gegner bestimmen und unter das Szenendeck platzieren, ohne ihn anzusehen.


Agenda. Stage 3
Füge dieser Agenda in der Mythosphase kein Verderben hinzu.
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Hinweise auf einen Gegner im Spiel platziert worden sind: Drehe diese Hinweise auf ihre Verderben-Seite um.
Der Weg nach vorne - Back
„Ja. Wir können sofort aufbrechen. Der Weg wird geöffnet werden.”
Die Tür wird geschlossen und erneut wirkt das Anwesen ruhig und einsam. Während deiner weiteren Suche findest du keine Spuren der merkwürdigen Gestalten in Roben oder Antworten auf deine unzähligen Fragen zu Der König in Gelb…
(→A4).


Agenda. Stage 2
Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Die Welten verbinden sich - Back
Verzweifelt suchst du am Himmel nach einem Zeichen. Blitze zucken durch den Wirbel schwarzer Wolken über dir. Gelb gekleidete Gestalten durchstreifen den Himmel auf monströsen geflügelten Kreaturen. Plötzlih wird dir bewusst, wo der Fehler liegt - nicht die Flut war der Schlüssel, sondern der Himmel!
Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint im Turm der Abtei.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Ashleigh Clarke nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Ashleigh Clarke (Lieder verklingen ungehört), die an der Porte de l'Avancée erscheint.
Entferne die beiseitegelegte Szene 3a aus dem Spiel. Rücke zu Agenda 3a vor.
Dein Ermittlungsziel befindet sich im anderen Agendadeck.


Agenda. Stage 2
Jede Kopie von Böses aus uralter Zeit erhält Nachrüsten.
Die Ermittler geben als Gruppe 1 Hinweis aus: Platziere 1 Verderben auf diese Agenda (durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken). Jeder Ermittler erhält 2 Ressourcen. (Nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Der Pfad nach Carcosa - Back
Entferne den Rest dieses Agendadecks aus dem Spiel und ersetze es durch die beiseitegelegte Szenenkarte 3a. Rücke zu dieser Szenenkarte vor.


Agenda. Stage 2
Das gelbe Zeichen - Back
Der Ermittlungsleiter muss zufällig einen der beiseitegelegten Monster-Gegner bestimmen und in das Begegnungsdeck mischen, ohne ihn anzusehen.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Constance Dumaine nicht unter „Getötete VIPs” aufgeführt ist, durchsuche die Sammlung nach Constance Dumaine (Etwas zu kontaktfreudig), die im Garten erscheint.


Agenda. Stage 3
Flieh, solange du noch kannst.
Erzwungen - Sobald du einen Gegner unter das Szenendeck platzieren würdest: Mische diesen Gegner Statt dessen in das Begegnungsdeck.
Masken, Masken, Masken - Back
Du suchst nach einem Fluchtweg, aber stattdessen findest du nur die bleiche Maske des Fremden, die dich anstarrt. Sie ist hinter jeder Ecke, hinter jeder Tür, starrt dich durch jedes Fenster an. Diese Maske… Diese verdammte Maske…
Oder… vielleicht bist du ja derjenige, der die Maske trägt…?
Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt. (Falls Ermittler aufgegeben haben, dürfen diese Ermittler sofort zu Szene 4b vorrücken.)


Agenda. Stage 1
– Robert W. Chambers, „Am Hofe des Drachen,” Der König in Gelb
Hastur kann nicht besiegt werden.
Erzwungen - Falls sich mindestens 3 Schaden auf Hastur befinden: Rücke diese Agenda vor.
Schlüssel zum…? - Back
Die Ermittler müssen entscheiden (wähle eins):
- Ein beliebiger Ermittler legt eine -Probe (4) ab, um diesen Irrsinn zu beenden. Falls die Probe gelingt, rücke zu Agenda 2a vor. Falls die Probe misslingt, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.
- Ein beliebiger Ermittler legt eine -Probe (4) ab, um sich daran zu erinnern, dass die Ermittler dies bereits vorher erlebt haben. Falls die Probe gelingt, rücke zu Agenda 2a vor. Falls die Probe missling, musst du eine der noch nicht gewählten Optionen wählen.
- Das kann nicht echt sein. Das kann nicht echt sein. Das kann nicht echt sein. Jeder Ermittler nimmt 2 Horror. Rücke zu Agenda 2a vor.
- Die Ermittler werden ohnmächtig und wachein einige Zeit später auf. Rücke zu Agenda 2a vor und platziere 1 Verderben darauf.


Agenda. Stage 3
– Robert W. Chambers, „Der Wiederhersteller des guten Rufes,” Der König in Gelb
Hastur bekommt +2 Kampf.
Hastud kann nicht besiegt werden, außer ein Ermittler „kennt das Geheimnis.”
Die Erde und Carcosa - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls die Ermittler mehr (oder gleich viel) Überzeugung als Zweifel haben, fahre mit (→A4) fort.
- Falls die Ermittler mehr Zweifel als Überzeugung haben, fahre mit (→A5) fort.


Agenda. Stage 1
Der letzte Gast - Back
Finde die Unbeteiligter-Vorteilskarte mit den wenigsten Hinweisen darauf. Der beiseitegelegte Gegner Dianne Devine erscheint am Ort dieser Vorteilskarte.
Mische dan Begegnungsablagestapel in das Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 3
Jeder Monster-Gegner bekommt +1 Kampf.
Vergehe ungehört - Back
Du sitzt am Rand des Nordturms unter der Abtei und sinnst über den Wahnsinn um dich herum nach. Wie konnte es dazu kommen? Passiert dies alles wirklich? Oder wirst du irgendwann wie Daniel Chesterfield im Sanatorium aufwachen, als Opfer eines grausamen kosmischen Scherzes?
(→A3)


Agenda. Stage 2
– Robert W. Chambers, „Die Maske,” Der König in Gelb
Hastur bekommt +1 Kampf und kann nicht besiegt werden.
Erzwungen - Falls sich mindestens 5 Schaden auf Hastur befindet: Rücke diese Agenda vor.
Der letzte Gast…? - Back
„Nun, jetzt kann die Feier richtig losgehen”, brüllt sie.
Der beiseitegelegte Gegner Bestie von Aldebaran erscheint im Palast des Königs.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

