Carolyn Fern
Die Psychologin
Ermittler
Mediziner.
- 3
- 4
- 2
- 2
Nachdem einer deiner Karteneffekte Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte geheilt hat: Der Spieler, der die geheilte Karte kontrolliert, erhält 1 Ressource.
-Effekt: +1. Du darfst 1 Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort heilen.
Carolyn Fern - Back
Deckgröße: 30.
Deckbau-Optionen: Wächterkarten () Stufe 0-3, Neutrale Karten Stufe 0-5, Karten, die „Horror heilen“, Stufe 0-5, bis zu 15 andere Sucher- und/oder Mystikerkarten ( and/or ) Stufe 0-1.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Hypnosetherapie, Rationales Denken, 1 zufällige Grundschwäche.
Zusätzliche Einschränkungen: Keine Waffe-Karten Stufe 1-5.


Joe Diamond
Der Privatdetektiv
Ermittler
Detective.
- 2
- 4
- 4
- 2
Erzwungen - Sobald die Ermittlungsphase beginnt: Enthülle die oberste Karte deines Spürnase-Decks. Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie erhält -2 auf ihre Kosten. Falls sie am Ende der Phase immer noch enthüllt ist, mische sie zurück in dein Spürnase-Deck.
-Effekt: +1. Du darfst eine Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel unter dein Spürnase-Deck bewegen.
Joe Diamond - Back
Deckgröße: 40.
Deckbau-Optionen: Sucherkarten () Stufe 0-5, Wächterkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): M1911-Colts des Detektivs, Ungelöster Fall, 1 zufällige Grundschwäche.
Zusätzliche Voraussetzungen: Dein Deck muss mindestens 11 Erkenntnis-Ereigniskarten enthalten (einschließlich Ungelöster Fall). Während der Vorbereitung jedes Szenarios musst du 11 Erkenntnis-Ereigniskarten aus deinem Deck wählen (1 davon muss Ungelöster Fall sein) und sie zum separaten „Spürnase-Deck“ zusammenmischen.


Rita Young
Die Athletin
Ermittler
Miskatonic.
- 3
- 2
- 3
- 5
Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Füge jenem Gegner entweder 1 Schaden zu oder bewege dich an einen verbundenen Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +2. Ignoriere bis zum Ende der Runde die Beschränkung der oberen -Fähigkeit.
Rita Young - Back
Deckgröße: 30.
Deckbau-Optionen: Überlebenderkarten () Stufe 0-5, Neutrale Karten Stufe 0-5, Trick-Karten Stufe 0-3.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): „Ich laufe nicht länger weg!“, Kapuzen, 1 zufällige Grundschwäche.


Preston Fairmont
Der Millionär
Ermittler
Silberloge der Dämmerung. Salonlöwe.
- 1
- 1
- 1
- 1
Immer wenn du 1 oder mehr Ressourcen durch einen Karteneffekt erhältst, platziere sie auf dem Familienerbe statt in deinem Ressourcenvorrat.
-Effekt: +0. Du darfst stattdessen 2 Ressourcen ausgeben, um die Probe automatisch gelingen zu lassen.
Preston Fairmont - Back
Deckgröße: 30.
Deckbau-Optionen: Schurkenkarten () Stufe 0-5, Überlebenderkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Familienerbe, „Schulden“ bei der Loge, 1 zufällige Grundschwäche.
Deckbau-Einschränkungen: Keine Illegal-Karten.


Diana Stanley
Die zweifelnde Kultistin
Ermittler
Kultist. Silberloge der Dämmerung.
- 1
- 3
- 3
- 3
Diana Stanley bekommt +1 für jede Karte unter ihr.
Nachdem eine Karte, die du besitzt, einen Karten- oder Spieleffekt aufgehoben oder ignoriert hat, falls sich weniger als 5 Karten unter Diana Stanley befinden: Platziere jene Karte verdeckt unter ihr. Ziehe 1 Karte und du erhältst 1 Ressource. (Nur ein Mal pro Phase.)
-Effekt: +2. Du darfst eine Karte unter Diana Stanley wählen und sie deiner Hand hinzufügen.
Diana Stanley - Back
Deckgröße: 35.
Deckbau-Optionen: Mystikerkarten () Stufe 0-5, Wächterkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Kllinge der Dämmerung, Dunkle Erkenntnisse, Schreckliches Geheimnis, 1 zufällige Grundschwäche.
Zusätzliche Vorbereitung: Du beginnst jedes Spiel mit Dunkle Erkenntnisse als zusätzliche Karte auf deiner Starthand.


Marie Lambeau
Das Showgirl
Ermittler
Performer. Zauberer.
- 4
- 4
- 1
- 3
Solange du 1 oder mehr Verderben auf Karten hast, die du kontrollierst, darfst du während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Spielen einer Zauber-Karte oder zum Aktivieren einer -Fähigkeit eines Zaubers verwendet werden kann.
-Effekt: +1. Du darfst einer Karte, die du kontrollierst, 1 Verderben hinzufügen oder von einer Karte, die du kontrollierst, 1 Verderben entfernen.
Marie Lambeau - Back
Deckgröße: 30.
Deckbau-Optionen: Zauber-Karten Stufe 0-5, Mystikerkarten () Stufe 0-3, Neutrale Karten Stufe 0-5, Okkult-Karten Stufe 0, bis zu 5 andere Sucher- und/oder Überlebenderkarten ( und/oder ) Stufe 0.
Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Rätselhaftes Lied, Baron Samedi, 1 zufällige Grundschwäche.


Gavriella Mizrah
Private Sicherheitsfachkraft
Ermittler
Veteran.
- 3
- 2
- 4
- 1
Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, selbst wenn jener Angriff aufgehoben wurde: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Heile 1 Schaden und 1 Horror.
Gavriella Mizrah - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel in den Viktorianischen Fluren. Platziere 1 Schaden auf dem geisterhaften Beobachter. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schicksal aller Narren und bringe sie in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 1 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone zu Spielbeginn: 45er Automatik (Grundspiel 16) mit 2 verbliebenen Munitionsmarkern, Körperliches Training (Grundspiel 17).
Starthand: Erste Hilfe (Grundspiel 19), Wachhund (Grundspiel 21), Beweise! (Grundspiel 22), Ausweichen (Grundspiel 23), Zusätzliche Munition (Stufe 1) (Grundspiel 26), 2 Kopien von Das Unvermeidliche hinauszögern (DGK 21).


Jerome Davids
Josefs Sekretär
Ermittler
Assistent. Silberloge der Dämmerung.
- 2
- 4
- 1
- 3
Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Verratskarte vom Begenungsdeck zieht, lege deine Karten von deiner Hand mit insgesamt mindestens 2 -Symbolen ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.
Jerome Davids - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Arbeitszimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Nebel aus der Unterwelt und 1 Kopie von Verhüllender Nebel. Der Nebel aus der Unterwelt erscheint im Arbeitszimmer und der verhüllende Nebel wird ans Arbeitszimmer angehängt. Du beginnst das Spiel mit 3 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone bei Spielbeginn: Nichts.
Starthand: Gesteigerte Aufmerksamkeit (Grundspiel 34), Geist über Materie (Grundspiel 36), Einer Ahnung folgen (Grundspiel 37), Barrikade (Grundspiel 38), Deduktion (Grundspiel 39), Vergrößerungsglas (Stufe 1) (Grundspiel 40), Fingerabdruck-Set (DGK 24), Die Punkte verbinden (DGK 25), 2 Kopien von Neugier (DGK 26).


Penny White
Josefs Haushälterin
Ermittler
Assistent.
- 4
- 1
- 3
- 2
Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts gelungen ist: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Falls dies eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts ist, darfst du in deinem nächsten Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.
Penny White - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel auf dem Balkon. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Gespenst und 1 Kopie von Geflüster in der Dunkelheit. Das Gespenst erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe das Geflüster in der Dunkelheit neben dem Agendadeck ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 2 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone zu Spielbeginn: Große Anstrengung (Grundspiel 77), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87) mit 2 verbliebenen Vorratsmarkern.
Starthand: Streunende Katze (Grundspiel 76), Glückspilz! (Grundspiel 80), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87), 2 Kopien von Verzweiflungstat (DGK 37), 2 Kopien von Leistungsfähig (DGK 38).


Valentino Rivas
Wohlhabender Menschenfreund
Ermittler
Silberloge der Dämmerung. Salonlöwe.
- 1
- 3
- 2
- 4
Während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, gib 2 Ressourcen aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 1. (Nur ein Mal pro Runde.)
-Effekt: +1. Du erhältst 2 Ressourcen.
Valentino Rivas - Back
Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Billardzimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schattenhund und 1 Kopie von Schrecken in der Nacht. Der Schattenhund erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe den Schrecken in der Nacht neben dem Agendadeck ins Spiel. Du bekommst das Spiel mit 10 statt mit 5 Ressourcen.
Spielzone bei Spielbeginn: Gute Beziehungen (DGK 28).
Starthand: 41er Derringer (Grundspiel 47), Opportunist (Grundspiel 53), Sicheres Spiel (Stufe 3) (Grundspiel 56), 2 Kopien von Geld regiert die Welt (DGK 29), 2 Kopien von Listig (DGK 30).


Vorteil. Hand x2
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 6.
Anwendungen (5 Munition).
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Vorteil. Hand x2
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.
Cost: 6. XP: 3.
Anwendungen (5 Munition).
Für die 45er Thompson ausgegebene Munition wird als Ressource in deinem Ressourcenvorrat platziert.
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Alice Luxley
Furchtloser Bulle
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Detective. Polizei.
Cost: 4.
Du bekommst +1 .
Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Ass der Schwerter
Lass deinen Pfeil sicher treffen
Vorteil. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Du bekommst +1 .
Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Vorteil. Zubehör
Gegenstand. Relikt. Okkult. Gesegnet.
Cost: 2.
Nur 1 pro Deck.
Erzwungen - Nachdem der geweihte Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck. Sobald der geweihte Spiegel das Spiel verlässt, finde jede jener Kopien von Besänftigende Melodie (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet) und entferne sie aus dem Spiel.

Vorteil
Gegenstand. Waffe. Fernkampf.
Cost: 3. XP: 4.
Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab.
Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Behörde.
Cost: 7. XP: 5.
Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.
Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.
Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Vorteil. Hand. Arkan
Gegenstand. Relikt. Waffe. Nahkampf.
Cost: 3. XP: 3.
Anwendungen (3 Ladungen).
: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken und in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls die Klinge verstärkt ist und dieser Angriff einen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte und heile 1 Horror.

Vorteil
Talent.
Cost: 3.
Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

Vorteil. Hand
Gegenstand. Werkzeug.
Cost: 2.
Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.)
Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera …
- … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 .
- … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 .
- … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.
