Carolyn Fern
Die Psychologin

Ermittler

Mediziner.

Wächter
  • 3
  • 4
  • 2
  • 2
Health: 6. Sanity: 9.

Nachdem einer deiner Karteneffekte Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte geheilt hat: Der Spieler, der die geheilte Karte kontrolliert, erhält 1 Ressource.

-Effekt: +1. Du darfst 1 Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort heilen.

„Der Geist ist zerbrechlich, aber erst wenn wir ihn begreifen, können wir ihn beschützen.”
Shane Pierce
Der gebrochene Kreis #1.

Carolyn Fern - Back

Ermittler

Deckgröße: 30.

Deckbau-Optionen: Wächterkarten () Stufe 0-3, Neutrale Karten Stufe 0-5, Karten, die „Horror heilen“, Stufe 0-5, bis zu 15 andere Sucher- und/oder Mystikerkarten ( and/or ) Stufe 0-1.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Hypnosetherapie, Rationales Denken, 1 zufällige Grundschwäche.

Zusätzliche Einschränkungen: Keine Waffe-Karten Stufe 1-5.

Carolyn Fern erkundet den Geist anderer Menschen. Mithilfe einer komplexen Form der Hypnose untersucht sie die Psyche ihrer Patienten anhand ihrer Träume. Genau deshalb hat sie schon sehr viele verstörende Dinge gesehen und gehört. Einige ihrer Patienten haben behauptet, in ihren Träumen in andere Dimensionen zu reisen, oder sie haben ihr von merkwürdigen Gestalten berichtet, die ihre Träume heimsuchen. Ihre Forschungen haben sie von einem bizarren Fall zum nächsten geführt, trotzdem scheint sie immer noch weit davon entfernt zu sein, den Schrecken der Welt um sie herum wirklich zu verstehen. Trotzdem wird Carolyn nicht aufgeben, bis sie herausgefunden hat, was der Grund für den Wahnsinn ist, der sie umgibt.
Carolyn Fern
Carolyn Fern

Joe Diamond
Der Privatdetektiv

Ermittler

Detective.

Sucher
  • 2
  • 4
  • 4
  • 2
Health: 8. Sanity: 6.

Erzwungen - Sobald die Ermittlungsphase beginnt: Enthülle die oberste Karte deines Spürnase-Decks. Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie erhält -2 auf ihre Kosten. Falls sie am Ende der Phase immer noch enthüllt ist, mische sie zurück in dein Spürnase-Deck.

-Effekt: +1. Du darfst eine Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel unter dein Spürnase-Deck bewegen.

Cristi Balanescu
Der gebrochene Kreis #2.

Joe Diamond - Back

Ermittler

Deckgröße: 40.

Deckbau-Optionen: Sucherkarten () Stufe 0-5, Wächterkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): M1911-Colts des Detektivs, Ungelöster Fall, 1 zufällige Grundschwäche.

Zusätzliche Voraussetzungen: Dein Deck muss mindestens 11 Erkenntnis-Ereigniskarten enthalten (einschließlich Ungelöster Fall). Während der Vorbereitung jedes Szenarios musst du 11 Erkenntnis-Ereigniskarten aus deinem Deck wählen (1 davon muss Ungelöster Fall sein) und sie zum separaten „Spürnase-Deck“ zusammenmischen.

Joe Diamond ist Privatdetektiv. Ihm eilt der Ruf voraus, auch jene Fälle lösen zu können, die jeder andere als übernatürlichen Unsinn abtut. Er führt seine Ermittlungen gründlich durch und man sollte nicht den Fehler machen, ihn zu unterschätzen. Zu seinen Kunden gehören sowohl Wohlhabende als auch Unglücksraben. Kein Fall ist ihm zu groß, zu klein, zu seltsam oder zu gefährlich. Joe hat die Erfahrung gemacht, dass es richtig unangenehm werden kann, wenn man der Wahrheit auf die Spur kommt - und genau das mag er.
Joe Diamond
Joe Diamond

Rita Young
Die Athletin

Ermittler

Miskatonic.

Überlebender
  • 3
  • 2
  • 3
  • 5
Health: 9. Sanity: 5.

Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Füge jenem Gegner entweder 1 Schaden zu oder bewege dich an einen verbundenen Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +2. Ignoriere bis zum Ende der Runde die Beschränkung der oberen -Fähigkeit.

„Du meinst also, dass wir noch eine Rechnung offen haben? Kein Problem. Ich brauche deine Erlaubnis nicht, um dich hier im Staub zurückzulassen.”
Tony Foti
Der gebrochene Kreis #5.

Rita Young - Back

Ermittler

Deckgröße: 30.

Deckbau-Optionen: Überlebenderkarten () Stufe 0-5, Neutrale Karten Stufe 0-5, Trick-Karten Stufe 0-3.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): „Ich laufe nicht länger weg!“, Kapuzen, 1 zufällige Grundschwäche.

Uhren lügen nicht. Früher haben die Menschen verletzende Dinge zu Rita gesagt. Sie haben sie bedroht, als minderwertig betrachtet. Aber seit dem Beginn ihrer Sportlerkarriere als Läuferin war nur noch die Uhr für Rita von Bedeutung. Die Uhr beweist klar, dass Rita schneller ist als alle anderen. Sie beweist, dass sie stärker ist und dass sie härter trainiert hat. Aber jetzt muss sie möglicherweise um ihr Leben kämpfen. Jemand ist hinter ihr her. Davon ist sie überzeugt. Sie weiß nicht, um wen es sich handelt, oder was er von ihr will, aber in letzter Zeit hat sie mehrfach seltsame Männer gesehen ,die ihren Schlafsaal beobachtet haben. Sie wollen bestimmt an ihr ein Exempel statuieren. Aber dafür müssen sie sie erst mal kriegen und die Uhr sagt, dass ihnen das nicht gelingen wird.
Rita Young
Rita Young

Preston Fairmont
Der Millionär

Ermittler

Silberloge der Dämmerung. Salonlöwe.

Schurke
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
Health: 7. Sanity: 7.

Immer wenn du 1 oder mehr Ressourcen durch einen Karteneffekt erhältst, platziere sie auf dem Familienerbe statt in deinem Ressourcenvorrat.

-Effekt: +0. Du darfst stattdessen 2 Ressourcen ausgeben, um die Probe automatisch gelingen zu lassen.

„Mein Vermögen, mein Erbe, mein Problem. Lassen sie mich das auf meine Art lösen.“
Magali Villeneuve
Der gebrochene Kreis #3.

Preston Fairmont - Back

Ermittler

Deckgröße: 30.

Deckbau-Optionen: Schurkenkarten () Stufe 0-5, Überlebenderkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Familienerbe, „Schulden“ bei der Loge, 1 zufällige Grundschwäche.

Deckbau-Einschränkungen: Keine Illegal-Karten.

Preston Fairmont hatte sich nie wirklich Gedanken darüber gemacht, woher das Geld seiner Familie stammte. Er wusste nur, dass sie viel davon hatten, und das nutzte er, wann immer möglich, zu seinem Vorteil. Manchmal versuchte sein Vater ihm mit besorgter Miene zu erklären, welcher Art Geschäfte sein Großvater nachgegangen war und welche Forderungen eine Gesellschaft namens Hermetischer Orden der Silbernen Dämmerung an ihn stellte. Aber Preston hörte ihm nie zu. Dann starb sein Vater bei einem verdächtig wirkenden Verkehrsunfall und Preston musste die Verantwortung für das Vermögen der Familie übernehmen. Und jetzt hat auch noch Carl Sanford, der Präsident der Silberloge der Dämmerung, um ein persönliches Treffen mit Preston gebeten. Nun macht sich Preston, vielleicht zum ersten Mal in seinem Leben, doch Gedanken darüber, woher das Geld seiner Familie wohl stammen könnte…
Preston Fairmont
Preston Fairmont

Diana Stanley
Die zweifelnde Kultistin

Ermittler

Kultist. Silberloge der Dämmerung.

Mystiker
  • 1
  • 3
  • 3
  • 3
Health: 7. Sanity: 7.

Diana Stanley bekommt +1 für jede Karte unter ihr.

Nachdem eine Karte, die du besitzt, einen Karten- oder Spieleffekt aufgehoben oder ignoriert hat, falls sich weniger als 5 Karten unter Diana Stanley befinden: Platziere jene Karte verdeckt unter ihr. Ziehe 1 Karte und du erhältst 1 Ressource. (Nur ein Mal pro Phase.)

-Effekt: +2. Du darfst eine Karte unter Diana Stanley wählen und sie deiner Hand hinzufügen.

Magali Villeneuve
Der gebrochene Kreis #4.

Diana Stanley - Back

Ermittler

Deckgröße: 35.

Deckbau-Optionen: Mystikerkarten () Stufe 0-5, Wächterkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Kllinge der Dämmerung, Dunkle Erkenntnisse, Schreckliches Geheimnis, 1 zufällige Grundschwäche.

Zusätzliche Vorbereitung: Du beginnst jedes Spiel mit Dunkle Erkenntnisse als zusätzliche Karte auf deiner Starthand.

Nachdem sie ein Geschäft in Arkham eröffnet hatte, war Diana Stanley stolz darauf, der renommierten Silberloge der Dämmerung vorgestellt zu werden. Aber diese Freude hat sich längst in Schrecken verwandelt. Für ihre Geschäfte war die Aufnahme in die Gesellschaft von Vorteil, aber die wöchentlichen Treffen fingen mehr und mehr an, sie zu verstören. Nachdem sie merkwürdige Rituale und fürchterliche Geheimnisse mit ansehen musste, kamen Diana langsam Zweifel an der wahren Natur der Loge. Inzwischen ist sie überzeugt davon, dass sich furchtbare Mächte in Arkham sammeln und die Loge ihre Teil dazu beiträgt. Deshalb hat Diana beschlossen, von Innen gegen die Loge vorzugehen, ganz gleich, welche Folgen das für sie persönlich hat.
Diana Stanley
Diana Stanley

Marie Lambeau
Das Showgirl

Ermittler

Performer. Zauberer.

Mystiker
  • 4
  • 4
  • 1
  • 3
Health: 6. Sanity: 8.

Solange du 1 oder mehr Verderben auf Karten hast, die du kontrollierst, darfst du während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Spielen einer Zauber-Karte oder zum Aktivieren einer -Fähigkeit eines Zaubers verwendet werden kann.

-Effekt: +1. Du darfst einer Karte, die du kontrollierst, 1 Verderben hinzufügen oder von einer Karte, die du kontrollierst, 1 Verderben entfernen.

Tony Foti
Der gebrochene Kreis #6.

Marie Lambeau - Back

Ermittler

Deckgröße: 30.

Deckbau-Optionen: Zauber-Karten Stufe 0-5, Mystikerkarten () Stufe 0-3, Neutrale Karten Stufe 0-5, Okkult-Karten Stufe 0, bis zu 5 andere Sucher- und/oder Überlebenderkarten ( und/oder ) Stufe 0.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Rätselhaftes Lied, Baron Samedi, 1 zufällige Grundschwäche.

Marie Lambeau hatte schon immer eine überirdisch schöne Stimme. Viele beschrieben sie als „rauchiger Samt“. Man sagte, sie sei geboren, um Jazzmusik zu machen, dass sie einen großen Zauber hätte - und vielleicht hatten die Menschen damit auch recht. Schließlich hörte sie seit dem Tod ihrer Grand-Mère in ihren Träumen Lieder, die mit nichts zu vergleichen waren, was sie in dieser Welt je gehört hat. Die Texte schienen in keiner irdischen Sprache verfasst zu sein, die Melodien wirkten verdreht und verzerrt. Den wahren Grund für Grand-Mères Umzug von Newo Orleans nach Arkham würde Marie wohl nie erfahren. Es gab Menschen, die ihre Grand-Mère als Hexe bezeichneten. Vielleicht pulsiert mehr als nur der Jazz in Maries Blut…
Marie Lambeau
Marie Lambeau

Gavriella Mizrah
Private Sicherheitsfachkraft

Ermittler

Veteran.

Neutral
  • 3
  • 2
  • 4
  • 1
Health: 8. Sanity: 4.

Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, selbst wenn jener Angriff aufgehoben wurde: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +1. Heile 1 Schaden und 1 Horror.

Ilich Henriquez
Der gebrochene Kreis #46. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #4.

Gavriella Mizrah - Back

Ermittler

Vorbereitung: Du beginnst das Spiel in den Viktorianischen Fluren. Platziere 1 Schaden auf dem geisterhaften Beobachter. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schicksal aller Narren und bringe sie in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 1 statt mit 5 Ressourcen.

Spielzone zu Spielbeginn: 45er Automatik (Grundspiel 16) mit 2 verbliebenen Munitionsmarkern, Körperliches Training (Grundspiel 17).

Starthand: Erste Hilfe (Grundspiel 19), Wachhund (Grundspiel 21), Beweise! (Grundspiel 22), Ausweichen (Grundspiel 23), Zusätzliche Munition (Stufe 1) (Grundspiel 26), 2 Kopien von Das Unvermeidliche hinauszögern (DGK 21).

Als ehemaliges Mitglied der Haganah arbeitet Gavriella Mizrah als private Sicherheitskraft für wohlhabende Hausbesitzer. Josef Meiger - ein Mann, der höchsten Wert auf Vertraulichkeit legt - hat Gavriella in seine Dienste genommen, um sicherzustellen, dass es während der Veranstaltung am heutigen Abend nicht zu Problemen kommt. Aber selbst sie ist nicht vorbereitet auf das, was passieren wird.
Gavriella Mizrah
Gavriella Mizrah

Jerome Davids
Josefs Sekretär

Ermittler

Assistent. Silberloge der Dämmerung.

Neutral
  • 2
  • 4
  • 1
  • 3
Health: 4. Sanity: 8.

Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Verratskarte vom Begenungsdeck zieht, lege deine Karten von deiner Hand mit insgesamt mindestens 2 -Symbolen ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +1. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Tiziano Baracchi
Der gebrochene Kreis #47. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #5.

Jerome Davids - Back

Ermittler

Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Arbeitszimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Nebel aus der Unterwelt und 1 Kopie von Verhüllender Nebel. Der Nebel aus der Unterwelt erscheint im Arbeitszimmer und der verhüllende Nebel wird ans Arbeitszimmer angehängt. Du beginnst das Spiel mit 3 statt mit 5 Ressourcen.

Spielzone bei Spielbeginn: Nichts.

Starthand: Gesteigerte Aufmerksamkeit (Grundspiel 34), Geist über Materie (Grundspiel 36), Einer Ahnung folgen (Grundspiel 37), Barrikade (Grundspiel 38), Deduktion (Grundspiel 39), Vergrößerungsglas (Stufe 1) (Grundspiel 40), Fingerabdruck-Set (DGK 24), Die Punkte verbinden (DGK 25), 2 Kopien von Neugier (DGK 26).

Jerome ist nicht nur Josefs persönlicher Assistent und Sekretär, sondern auch sein enger Freund und ein aufrechtes Mitglied der Silberloge der Dämmerung. Zu seinen Aufgaben gehört neben der Verwaltung der umfangreichen Finanzen von Meigers Anwesen auc hdie Koordination von dessen Terminen, was ihn besonders in letzter Zeit beinahe unverzichtbar gemacht hat.
Jerome Davids
Jerome Davids

Penny White
Josefs Haushälterin

Ermittler

Assistent.

Neutral
  • 4
  • 1
  • 3
  • 2
Health: 7. Sanity: 5.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts gelungen ist: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +1. Falls dies eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts ist, darfst du in deinem nächsten Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Owen William Weber
Der gebrochene Kreis #49. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #7.

Penny White - Back

Ermittler

Vorbereitung: Du beginnst das Spiel auf dem Balkon. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Gespenst und 1 Kopie von Geflüster in der Dunkelheit. Das Gespenst erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe das Geflüster in der Dunkelheit neben dem Agendadeck ins Spiel. Du beginnst das Spiel mit 2 statt mit 5 Ressourcen.

Spielzone zu Spielbeginn: Große Anstrengung (Grundspiel 77), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87) mit 2 verbliebenen Vorratsmarkern.

Starthand: Streunende Katze (Grundspiel 76), Glückspilz! (Grundspiel 80), Messer (Grundspiel 86), Taschenlampe (Grundspiel 87), 2 Kopien von Verzweiflungstat (DGK 37), 2 Kopien von Leistungsfähig (DGK 38).

Penny White ist bereits seit vielen Jahren im Dienst von Josef Meiger und inzwischen die oberste Hausdame des Anwesens. Zwar hat sie nur selten mehr als ein paar Worte mit Josef gewechselt, aber seine extrem akribische Art hat sie schon immer auf Trab gehalten. Heute hat sie die Aufgabe, das Herrenhaus makellos sauber zu halten und dafür zu sorgen, dass das Essen heiß bleibt und der Alkohol in Strömen fließt.
Penny White
Penny White

Valentino Rivas
Wohlhabender Menschenfreund

Ermittler

Silberloge der Dämmerung. Salonlöwe.

Neutral
  • 1
  • 3
  • 2
  • 4
Health: 5. Sanity: 7.

Während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, gib 2 Ressourcen aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 1. (Nur ein Mal pro Runde.)

-Effekt: +1. Du erhältst 2 Ressourcen.

Tiziano Baracchi
Der gebrochene Kreis #48. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #6.

Valentino Rivas - Back

Ermittler

Vorbereitung: Du beginnst das Spiel im Billardzimmer. Durchsuche die herausgesuchten Karten nach 1 Kopie von Schattenhund und 1 Kopie von Schrecken in der Nacht. Der Schattenhund erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt. Bringe den Schrecken in der Nacht neben dem Agendadeck ins Spiel. Du bekommst das Spiel mit 10 statt mit 5 Ressourcen.

Spielzone bei Spielbeginn: Gute Beziehungen (DGK 28).

Starthand: 41er Derringer (Grundspiel 47), Opportunist (Grundspiel 53), Sicheres Spiel (Stufe 3) (Grundspiel 56), 2 Kopien von Geld regiert die Welt (DGK 29), 2 Kopien von Listig (DGK 30).

„Tino” ist ein wohlhabender Menschenfreund und einer der Ehrengäste der heutigen Veranstaltung. Durch einen unerwarteten Glücksfall ist es Valentino möglich, ein Leben im Luxus zu führen. Aber er bleibt trotz seines Reichtums der Gesellschaft verbunden und hat große Freude daran, sein Geld für gute Zwecke zu verwenden.
Valentino Rivas
Valentino Rivas

Vorteil. Hand x2

Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.

Cost: 6.

Wächter Schurke

Anwendungen (5 Munition).

Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Die vollautomatische Thompson-Maschinenpistole war aufgrund ihrer Treffgenauigkeit und hohen Feuerrate sowohl bei Gangstern als auch bei Polizeibeamten beliebt.
Robert Laskey
Der geheime Name #115.
45er Thompson

Vorteil. Hand x2

Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe. Illegal.

Cost: 6. XP: 3.

Wächter

Anwendungen (5 Munition).

Für die 45er Thompson ausgegebene Munition wird als Ressource in deinem Ressourcenvorrat platziert.

Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Robert Laskey
Für das große Ganze #186.
45er Thompson

Alice Luxley
Furchtloser Bulle

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Detective. Polizei.

Cost: 4.

Wächter
Health: 2. Sanity: 2.

Du bekommst +1 .

Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

„Bitte überlass Sie das uns. Falls Sie hier nochmal rumschnüffeln, fahren Sie ein.”
Andreia Ugrai
Der Sünde Lohn #151.
Alice Luxley

Ass der Schwerter
Lass deinen Pfeil sicher treffen

Vorteil. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 1.

Wächter

Du bekommst +1 .

Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Komme zum Kern der Sache.
Chris Peuler
Der gebrochene Kreis #23.
Ass der Schwerter

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Relikt. Okkult. Gesegnet.

Cost: 2.

Wächter

Nur 1 pro Deck.

Erzwungen - Nachdem der geweihte Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck. Sobald der geweihte Spiegel das Spiel verlässt, finde jede jener Kopien von Besänftigende Melodie (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet) und entferne sie aus dem Spiel.

John Pacer
Vor dem schwarzen Thron #313.
Geweihter Spiegel

Vorteil

Gegenstand. Waffe. Fernkampf.

Cost: 3. XP: 4.

Wächter

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab.

Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

Greg Bobrowski
In den Fängen des Chaos #273.
Mark-1-Granaten

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Behörde.

Cost: 7. XP: 5.

Wächter
Health: 4. Sanity: 4.

Dem Unterstützungstrupp der Behörde darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Schaden zu: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Erschöpfe den Unterstützungstrupp der Behörde und füge dieser Karte 1 Horror zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Kyri Koniotou
In den Fängen des Chaos #274.
Unterstützungstrupp der Behörde

Vorteil. Hand. Arkan

Gegenstand. Relikt. Waffe. Nahkampf.

Cost: 3. XP: 3.

Wächter

Anwendungen (3 Ladungen).

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken und in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls die Klinge verstärkt ist und dieser Angriff einen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte und heile 1 Horror.

Tiziano Baracchi
Für das große Ganze #192.
Verzauberte Klinge

Vorteil

Talent.

Cost: 3.

Wächter
Health: –. Sanity: 3.

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

Ich darf noch nicht sterben. Nicht jetzt. Nicht hier.
Mauro Dal Bo
Der geheime Name #109.
Wofür es sich zu kämpfen lohnt

Vorteil. Hand

Gegenstand. Werkzeug.

Cost: 2.

Sucher

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.)

Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera …

- … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 .

- … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 .

- … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

Robert Laskey
Der Sünde Lohn #154.
„Hawk Eye”-Klappkamera