Ereignis
Zauber.
Cost: 2.
Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

Ereignis
Zauber.
Cost: 2.
Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist).

Ereignis
Zauber.
Cost: 2. XP: 2.
Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.
Wärme zur Rettung unserer Haut.
Ein Funke zur Rettung unserer Seele.

Ereignis
Einsicht. Weissagung.
Cost: 0. XP: 1.
Max. 2 Mal pro Spiel.
Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden.
Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

Ereignis
Zauber.
Cost: 1.
Unzählig. Schnell.
Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel.
Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

Ereignis
Zauber.
Cost: 1. XP: 2.
Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Ereignis
Erkenntnis. Forschung.
Cost: 0.
Nur für das Deck von Mandy Thompson.
Mische Okkulter Beweis in dein Deck.
Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Okkulter Beweis unter den durchsuchten Karten befindet, enthülle diese Karte: Ziehe sie und entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

Fertigkeit
Trainiert.
XP: 2.
Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung .
Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

Fertigkeit
Geist.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird.
Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

Fertigkeit
Angeboren.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

Fertigkeit
Zauber. Trainiert.
XP: 5.
Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an.
Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

Fertigkeit
Trainiert. Experte.
Gebunden (Traumtagebuch).
Sobald Essenz des Traums deinen Ablagestapel betreten oder in dein Deck gemischt werden würde, lege Essenz des Traums stattdessen als nicht im Spiel befindlich beiseite (zu deinen gebundenen Karten).

Fertigkeit
Glücksfall. Forschung.
XP: 1.
Unzählig.
Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Überraschender Fund unter den durchsuchten Karten befindet: Bringe diese Karte in deiner Spielzone ins Spiel. Du musst diese Karte zur nächsten gültigen Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst. Falls jene Probe gelingt, ziehe 1 Karte. (Max. 1 Forschung-Fähigkeit pro Suche.)

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 1.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 1.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

Fertigkeit
Angeboren. Entwickelt.
XP: 1.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Solange Sofortiger Rückzug während einer normalen Entkommen-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entkommst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort.”

Fertigkeit
Glücksfall. Trainiert.
XP: 1.
Unzählig.
Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)
Latest Taboo
This card's ability gains: "Remove each committed copy of Three Aces from the game."

Fertigkeit
Trainiert.
XP: 1.
Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

Fertigkeit
Glücksfall. Trainiert.
XP: 2.
Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, enthülle Karten oben von deinem Deck, bis du eine -Fertigkeit enthüllt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede andere enthüllte Karte in dein Deck zurück.
„Ich weiß! Ist das nicht großartig?”

Fertigkeit. Schwäche
Fluch.
Gebunden (Albtraumkugel).
Solange sich Traumparasit auf deiner Hand befindet, musst du ihn falls möglich zur nächsten Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst.
Diese Fertigkeitssymbole werden vom Fertigkeitswert abgezogen, statt sie hinzuzufügen.
Falls diese Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.
