Ereignis

Zauber.

Cost: 2.

Mystiker

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

Eine grausige Zukunft liegt vor dir. Wendest du dich von ihr ab? Oder stellst du dich ihr?
Ilich Henriquez
Die Suche nach Kadath #117.
Die Zeichen lesen

Ereignis

Zauber.

Cost: 2.

Mystiker

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist).

Pavel Kolomeyets
Die dunkle Seite des Mondes #201.
Geisterhaftes Messer

Ereignis

Zauber.

Cost: 2. XP: 2.

Mystiker

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Licht zur Rettung unserer Augen.
Wärme zur Rettung unserer Haut.
Ein Funke zur Rettung unserer Seele.
Andreas Zafiratos
Die dunkle Seite des Mondes #202.
Machtwort

Ereignis

Einsicht. Weissagung.

Cost: 0. XP: 1.

Mystiker

Max. 2 Mal pro Spiel.

Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden.

Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

Adam S. Doyle
Die Traumfresser #27.
Sterndeutung

Ereignis

Zauber.

Cost: 1.

Mystiker

Unzählig. Schnell.

Spiele diese Karte nur in deinem Zug.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel.

Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

Dleoblack
Die Traumfresser #29.
Tor öffnen

Ereignis

Zauber.

Cost: 1. XP: 2.

Neutral

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

„… das ganze Leben nur eine Abfolge von Bildern im Gehirn ist, unter denen es keinen Unterschied zwischen solchen gibt, die aus wirklichen Dingen entstehen, und solchen, die aus inneren Träumereien geboren werden …” - H. P. Lovecraft, „Der silberne Schlüssel”
Romana Kendelic
Die dunkle Seite des Mondes #205.
Klarträumen

Ereignis

Erkenntnis. Forschung.

Cost: 0.

Neutral

Nur für das Deck von Mandy Thompson.

Mische Okkulter Beweis in dein Deck.

Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Okkulter Beweis unter den durchsuchten Karten befindet, enthülle diese Karte: Ziehe sie und entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

Katherine Dinger
Die Traumfresser #8.
Okkulter Beweis

Fertigkeit

Trainiert.

XP: 2.

Wächter

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung .

Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

Jeff Lee Johnson
Kein Zurück mehr #235.
Führung

Fertigkeit

Geist.

Wächter

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird.

Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

Patrick McEvoy
Tausend Formen des Schreckens #157.
Selbstaufopferung

Fertigkeit

Angeboren.

Wächter

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

Colin Boyer
Die Suche nach Kadath #111.
Wagemutig

Fertigkeit

Zauber. Trainiert.

XP: 5.

Sucher

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an.

Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

Es beobachtet dich immer.
Adam S. Doyle
Weber des Kosmos #325.
Das Auge der Wahrheit

Fertigkeit

Trainiert. Experte.

Sucher

Gebunden (Traumtagebuch).

Sobald Essenz des Traums deinen Ablagestapel betreten oder in dein Deck gemischt werden würde, lege Essenz des Traums stattdessen als nicht im Spiel befindlich beiseite (zu deinen gebundenen Karten).

Ethan Patrick Harris
Die Suche nach Kadath #113.
Essenz des Traums

Fertigkeit

Glücksfall. Forschung.

XP: 1.

Sucher

Unzählig.

Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Überraschender Fund unter den durchsuchten Karten befindet: Bringe diese Karte in deiner Spielzone ins Spiel. Du musst diese Karte zur nächsten gültigen Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst. Falls jene Probe gelingt, ziehe 1 Karte. (Max. 1 Forschung-Fähigkeit pro Suche.)

Jesse Mead
Wo Götter wohnen #278.
Überraschender Fund

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 1.

Überlebender

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

Lukas Banas
Tausend Formen des Schreckens #166.
Rohe Gewalt

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 1.

Überlebender

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

Andreas Zafiratos
Die dunkle Seite des Mondes #204.
Scharfblick

Fertigkeit

Angeboren. Entwickelt.

XP: 1.

Überlebender

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Solange Sofortiger Rückzug während einer normalen Entkommen-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entkommst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort.”

Ilich Henriquez
Kein Zurück mehr #246.
Sofortiger Rückzug

Fertigkeit

Glücksfall. Trainiert.

XP: 1.

Schurke

Unzählig.

Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

Diana Martínez
Die dunkle Seite des Mondes #199.

Latest Taboo

This card's ability gains: "Remove each committed copy of Three Aces from the game."

Drei Asse

Fertigkeit

Trainiert.

XP: 1.

Schurke

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

Mit dem einfachen Weg hast du dich noch nie zufriedengegeben.
Pavel Kolomeyets
Die Suche nach Kadath #115.
Schwung ausnutzen

Fertigkeit

Glücksfall. Trainiert.

XP: 2.

Schurke

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, enthülle Karten oben von deinem Deck, bis du eine -Fertigkeit enthüllt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede andere enthüllte Karte in dein Deck zurück.

„Du bist ja verrückt, Wini!”
„Ich weiß! Ist das nicht großartig?”
Borja Pindado
Kein Zurück mehr #240.
Tollkühn

Fertigkeit. Schwäche

Fluch.

Neutral

Gebunden (Albtraumkugel).

Solange sich Traumparasit auf deiner Hand befindet, musst du ihn falls möglich zur nächsten Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst.

Diese Fertigkeitssymbole werden vom Fertigkeitswert abgezogen, statt sie hinzuzufügen.

Falls diese Probe misslingt, nimmst du 1 Schaden und 1 Horror.

McLean Kendree
Weber des Kosmos #331.
Traumparasit