Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -1 (-3 stattdessen, falls du 3 oder mehr Horror hast).

: -4. Falls auf deinem Ort mindestens 1 Horror liegt, nimm 1 Horror (aus dem Markervorrat). Falls kein Horror auf deinem Ort liegt, platziere stattdessen 1 Horror darauf.

Der Pfad nach Carcosa #43. Ruf vor den Vorhang #1.

Ruf vor den Vorhang - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -X, wobei X die Anzahl deiner Horrormarker ist. (Falls du kein Horror hast, ist X 1.)

: -5. Falls auf deinem Ort mindestens 1 Horror liegt, nimm 1 Horror (aus dem Markervorrat). Falls kein Horror auf deinem Ort liegt, platziere stattdessen 1 Horror darauf.

Ruf vor den Vorhang
Ruf vor den Vorhang

Szenario

Mythos

Einfach / Normal

: -X. X ist die höchste Anzahl an Verderben auf einem Gegner im Spiel.

: -2. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf den nächstgelegenen Gegner.

: -2. Falls die Probe misslingt, lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.

: -2. Falls die Probe misslingt und sich ein Gegner an deinem Ort befindet, nimm 1 Horror.

Widerhall aus der Vergangenheit #120. Widerhall aus der Vergangenheit #1.

Widerhall aus der Vergangenheit - Back

Szenario

Schwer / Experte

: -X. X ist die Gesamtzahl an Verderben auf Gegnern im Spiel.

: -4. Platziere 1 Verderben auf den nächstgelegenen Gegner.

: -4. Lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.

: -4. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, nimm 1 Horror.

Widerhall aus der Vergangenheit
Widerhall aus der Vergangenheit

Story

Mythos

Jeder Ermittler heilt 3 horror.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Ruinen von Carcosa (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Ruinen von Carcosa). Füge jener Kopie von Ruinen von Carcosa Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

In den Ruinen der Stadt triffst du auf einen ausgezehrt und erschöpft wirkenden Mann. „Guter Fremder,” sagt er, „ich bin krank und verloren. Ich flehe euch an, führt mich nach Carcosa.” Du sagst ihm, dass du glaubst dich bereits im Reich von Carcosa zu befinden und er sinkt verzweifelt auf die Knie. „Nein… Aber das kann nicht sein!”
Der Mann schreit und stammelt und erzählt dir mehr über die uralte und berühmte Stadt. Auch wenn dir seine Worte nichts sagen, verstehst du tief in deinem Geist doch ihre Bedeutung.
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #13.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.

Diese Überbleibsel schienen so alt, diese Spuren der Hinfälligkeit und Wahrzeichen von Zuneigung und Pietät so zerfallen, zerstört, verwitterrt …
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”
Vlad Ricean
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #13.
Bewohner von Carcosa
Ruinen von Carcosa

Story

Mythos

Du musst entscheiden (wähle eins):

- Du kannst dich nicht dazu überwinden, das zu tun, was getan werden muss. Drehe diese Karte wieder um.

- Du erkennst, was du tun musst, trittst vor und stößt sie hinab. Nimm 2 Horror und füge Hastur 2 Schaden zu. Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

Auf einer hohen Empore steht eine Frau in einem gelben Kleid, das zerfetzt und blutbefleckt ist. Du rufst ihr etwas zu, aber sie reagiert nicht darauf. Dann erinnerst du dich plötzlich an eine Szene aus Der König in Gelb, in der sich eine Frau auf die Straßen hinabstürzt.
Siehst du die Vergangenheit? Die Zukunft?
Finsteres Carcosa #330. Finsteres Carcosa #21.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.
Die Nacht brach an und die Stunden krochen dahin, doch noch immer murmelten wir vom König und der Bleichen Maske und die Mitternacht erklang aus den Kirchtürmen der nebelumflorten Stadt.
– Robert W. Chambers, „Das gelbe Zeichen,” Der König in Gelb
Lukasz Jaskolski
Finsteres Carcosa #330. Finsteres Carcosa #21.
Der Fall
Dunkle Turmspitzen

Story

Mythos

Jeder Ermittler heilt 5 Horror.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Tiefen von Demhe (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Tiefen von Demhe). Füge jener Kopie von Tiefe von Demhe Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

Nichts in diesem Reich erscheint einen Sinn zu ergebn. Die Treppen vor dir führen gleichzeitig hinauf und hinab. Die wolkenerfüllte Tiefe steigt und sinkt und schwankt, trotzdem steht sie still. Du treibst in Wolkenfetzen im Nebel und tauchst unter versunkenen Wellen. Die Stufen sind nur Teil deiner Einbildung. Du entscheidest dich zu springen.
Finsteres Carcosa #329. Finsteres Carcosa #19.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du dich in den Tiefen von Demhe befindest, kannst du keine Schnell-Karten spielen.

Sieh nicht nach oben.
Lukasz Jaskolski
Finsteres Carcosa #329. Finsteres Carcosa #19.
Der Gipfel der Tiefe
Tiefen von Demhe

Story

Mythos

Füge Hastur 1 Schaden zu.

Drehe diese karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

In einem Außenbezirk der Stadt findest du ein verfallenes Mausoleum. Sein Eingang ähnelt dem der Katakomben von Paris: Torbögen aus Stein, geschmückt mit Knochen und spottenden Schädeln. Das Gelbe Zeichen ist in einen der Bögen über dem letzten Durchgang eingraviert. Der enge, chaotisch verlaufende Gang führt zu einer runden Kammer mit kuppelförmiger Decke. In der Mitte der Kammer liegt ein wie ein Ei geformter Sarg aus Stein, ohne Inschrift und fest verschlossen. Neugierig versuchst du den Sarg zu öffnen. Du musst all deine Kraft aufwenden, um den schweren Deckel beiseitezuziehen und er gleitet mit einem lauten Knall auf den Boden. In dem Sarg siehst du ein vertrautes Gesicht - Eine Frau mit zerfetztem Kleid, deren Gesichtsausdruck gleichzeitig edel und finster wirkt
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #15.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.

Diese Überbleibsel schienen so alt, diese Spuren der Hinfälligkeit und Wahrzeichen von Zuneigung und Pietät so zerfallen, zerstört, verwitterrt …
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”
Vlad Ricean
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #15.
Der Sarg
Ruinen von Carcosa

Story

Mythos

Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, heilt der Ermittler 1 Horror.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Finstere Straßen (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Finstere Straßen). Füge jener Kopie von Finstere Straßen Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

Du gehst durch einen Torbogen so schwarz wie Ebenholz, der zwei Türme verbindet. Die Inschrift auf dem Torbogen ist in einer Sprache geschrieben, die du noch nie zuvor gesehen hast, aber trotzdem bist du irgendwie in der Lage, den Text zu verstehen. Als du die Inschrift laut vorliest, beginnt das steinerne Portal zu schimmern und du siehst eine alternative Version der Stadt Carcosa. Sie pulsiert vor Leben und wirkt hypnotisierend wie keine andere Stadt, die du je in deinem Leben gesehen hast. Die Vision verblasst kurz darauf und du stehst erneut auf der Straße voller Ruinen.
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #18.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.

Die Straßen winden sich, ohne dass irgendeine Form von Logik oder Sinn dahinter zu stecken scheint.
Juan Carlos Barquet
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #18.
Der Torbogen
Finstere Straßen

Story

Mythos

Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, erschöpfe Hastur und löse ihn von allen Ermittlern.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine beiseitegelegte Kopie von Finstere Straßen (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Finstere Straßen). Füge jener Kopie von Finstere Straßen Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

Du biegst um eine Ecke und siehst eine breite Straße vor dir. Dort findet gerade eine große Parade zu Ehren des Königs statt. Zerfetzte Banner aus gelbem Stoff wehen im Wind.
Dann trifft es dich wie ein Blitzschlag: Du erinnerst dich an diese Szene im Stück. Du zerbrichst dir den Kopf, was als Nächstes passieren wird. Plötzlich wird die Parade unterbrochen und das Gefolge angegriffen…
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #17.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.

Die Straßen winden sich, ohne dass irgendeine Form von Logik oder Sinn dahinter zu stecken scheint.
Juan Carlos Barquet
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #17.
Die Parade des Königs
Finstere Straßen

Story

Mythos

Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimm 1 Horror. Füge Hastur 1 Schaden zu, unabhängig davon, ob die Probe gelingt oder misslingt.

Nachdem diese Probe beendet ist, drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

Du stellst fest, dass man sich in den engen, verwinkelten Straßen der Stadt ziemlich leicht verlaufen kann. Wege, die zu vertrauten Orten zurück führen sollten, bringen dich stattdessen in unbekannte Teile der Stadt, so dass es unmöglich ist, die eigenen Schritte zurückzuverfolgen. Vielleciht sind die Gegenstände hier nicht dreidimensional wie auf der Erde. Normale Straßenkarten würden die Komplexität von Carcosa nicht einmal annähernd wiedergeben können. Du erkundest die Straßen mit aller Sorgfalt und beginnst eine beängstigende Karte der Stadt zu erstellen…
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #16.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.

Die Straßen winden sich, ohne dass irgendeine Form von Logik oder Sinn dahinter zu stecken scheint.
Juan Carlos Barquet
Finsteres Carcosa #328. Finsteres Carcosa #16.
Die Straßen kartieren
Finstere Straßen

Story

Mythos

Du musst entscheiden (wähle eins):

- Wähle einen Gegner im Spiel. Erschöpfe diesen Gegner und löse ihn von allen Ermittlern.

- Du heilst 5 Horror.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Ruinen von Carcosa (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Ruinen von Carcosa). Füge jener Kopie von Ruinen von Carcosa Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

Während deiner Suche findest du ein altes, zerfallenes Gebäude, das einen idealen Zufluchtsort vor der trockenen Hitze und den beängstigenden Kreaturen dieser Welt darstellen könnte. Zum ersten Mal seit deiner Ankunft in dieser Welt kannst du dich einen Moment im kühlen Schatten dieses Genäudes ausruhen. Die Ruhe tut deinen schmerzenden Muskeln und deinem müden Geist gut. Aber du kannst nicht lange hier verweilen.
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #14.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 1.

Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.

Diese Überbleibsel schienen so alt, diese Spuren der Hinfälligkeit und Wahrzeichen von Zuneigung und Pietät so zerfallen, zerstört, verwitterrt …
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”
Vlad Ricean
Finsteres Carcosa #327. Finsteres Carcosa #14.
Ein Moment der Ruhe
Ruinen von Carcosa

Story

Mythos

Merke dir, dass die Ermittler „das Geheimnis kennen.”

Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

Du stehst vor dem Palast des Königs. Hasturs unaufhörliches Flüstern erfüllt deinen Verstand und es fällt dir schwer, seine vergifteten Worte aus deinen Gedanken zu verbannen. Der Anblick des Palastes in all seiner Pracht weckt überwältigende Erinnerungen.
Der Fremde. Der König. Akt 2.
Die Tore des Palastes öffnen sich.
Finsteres Carcosa #331. Finsteres Carcosa #22.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 2. Clues: 3.

Der Palast des Königs kann nicht umgedreht werden, bis Hastur mindestens 5 Schaden auf sich hat.

Ich bete zu Gott, dass er den Autor verflucht, denn dieser Autor verfluchte die Welt mit seiner wunderschönen, gewaltigen Schöpfung, so schrecklich in ihrer Einfalt, so unwiderstehlich in ihrer Wahrheit …
– Robert W. Chambers, „Der Wiederhersteller des guten Rufes”, Der König in Gelb
Alexandr Elichev
Finsteres Carcosa #331. Finsteres Carcosa #22.
Hasturs Ende
Palast des Königs

Story

Mythos

Füge Hastur 1 Schaden zu, eerschöpfe ihn und löse ihn von allen Ermittlern.

Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

In dem Spiegelbild auf der Wasseroberfläche singen schwarze Sterne ihre unmögliche und unheimliche Melodie. Trotzdem kommt dir dieses Lied bekannt vor. Es scheint, als käme deine frühste Erinnerung zu dir zurück. Zunächst summst du mit, dann singst du immer lauter und Kreise erscheinen auf der Wasseroberfläche. Der Text fällt dir wieder ein und du singst gemeinsam mit den Sternen, whrend deine Stimme in dem verzerrten Reich widerhallt.
Finsteres Carcosa #325. Finsteres Carcosa #10.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 2.
An der Küste brechen dunkle Wogen,
Die Zwillingssonnen hintern See gezogen,
Die Schatten werden lang
In Carcosa
– Robert W. Chambers, Der König in Gelb
Guillaume Ducos
Finsteres Carcosa #325. Finsteres Carcosa #10.
Lieder, welche die Hyaden dort singen sollen
Küste von Hali

Story

Mythos

Jeder Ermittler heilt 3 Horror.

Füge einem Gegner im Spiel außer Hastur 4 Schaden zu.

Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Trostlose Ebene (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Trostlose Ebene). Füge jener Kopie von Trostlose Ebene Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.

Ein plötzlicher Riss in den Wolken über dir ermöglicht zum ersten Mal seit deiner Ankunft an diesem merkwürdigen Ort einen Blick auf den Himmel. Er ist orangefarben, völlig frei von Dunkelheit, aber schwarze Sterne scheinen direkt über dir. Falls die Erkenntnisse irdischer Wissenschaftler in dieser Welt überhaupt eine Bedeutung haben, kannst du vielleicht eine Sternenkarte erstellen, um deinen Weg nach Hause zu finden. Du findest einen langen Stock, mit dem du eine Zeichnung im Sand anlegst …
Finsteres Carcosa #326. Finsteres Carcosa #11.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du dich auf der Trostlosen Ebene befindest, kannst du keine Verbündeter-Vorteilskarten spielen.

Ringsum erstreckte sich eine öde, einsame Ebene, bewachsen mit dürren, hohen Gräsern, deren Rascheln und Raunen im herbstlichen Wind Gott weiß welch mysteriöse und unheimliche Botschaft enthielt.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”
Lukasz Jaskolski
Finsteres Carcosa #326. Finsteres Carcosa #11.
Sterne von Aldebaran
Trostlose Ebene

Story

Mythos

Füge Hastur 1 Schaden zu, erschöpfe ihn und löse ihn von allen Ermittlern.

Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

Du findfest Stufen, die denen in Akt 1, Szene 4 von Der König in Gelb ähneln - dieselben Stufen, die Cassilda beinahe hinabgestürzt wäre, als sie den Fremden zum ersten Mal sah. Das Keuchen einer Frau reißt dich jäh aus deinen Gedanken und als du aufsiehst, entdeckst du Cassilda auf der obersten Stufe, ihr Gesicht ist zu einer Miene des Schreckens verzerrt, als sie dich sieht. Du eilst die Stufen hinauf, fängst ihren Sturz ab und umschlingst ihren Körper mit deinen Armen. Sie löst sich auf und verschmilzt mit dem wolkenartigen Nebel um dich herum.
Finsteres Carcosa #329. Finsteres Carcosa #20.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du dich in den Tiefen von Demhe befindest, kannst du keine Schnell-Karten spielen.

Sieh nicht nach oben.
Lukasz Jaskolski
Finsteres Carcosa #329. Finsteres Carcosa #20.
Stufen des Palastes
Tiefen von Demhe

Story

Mythos

Füge Hastur 2 Schaden zu.

Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.

Die Welt ist nur ein Abklatsch ihres früheren Selbst. Die großartige Erhabenheit, die Carcosa in Der König in Gelb zugesprochen wird, ist in dieser Weite endloser Verzweiflung längst verloren. Tote, verdrehte Bäume, hungernde Tiere und ausgetrocknete Felder, egal wohin du blickst.
Du fängst damit an, Hinweise darauf zu suchen, was so viel Zerstörung anrichten konnte. Auf der anderen Seite des Sees siehst du dunkle, verzerrte Bauwerke, die denen Carcosas ähneln. Zumindest eines davon scheint so groß und elegant zu sein wie Hasturs Domäne. Du fragst dich, ob vielleicht ein Krieg zwischen den beiden Städten stattgefunden hat.
Finsteres Carcosa #326. Finsteres Carcosa #12.

Ort

Anderswelt.

Mythos
Shroud: 4. Clues: 1.

Solange du dich auf der Trostlosen Ebene befindest, kannst du keine Verbündeter-Vorteilskarten spielen.

Ringsum erstreckte sich eine öde, einsame Ebene, bewachsen mit dürren, hohen Gräsern, deren Rascheln und Raunen im herbstlichen Wind Gott weiß welch mysteriöse und unheimliche Botschaft enthielt.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”
Lukasz Jaskolski
Finsteres Carcosa #326. Finsteres Carcosa #12.
Trostlose Verzweiflung
Trostlose Ebene