Szenario
Einfach / Normal
: -1 (-3 stattdessen, falls du 3 oder mehr Horror hast).
: -4. Falls auf deinem Ort mindestens 1 Horror liegt, nimm 1 Horror (aus dem Markervorrat). Falls kein Horror auf deinem Ort liegt, platziere stattdessen 1 Horror darauf.
Ruf vor den Vorhang - Back
Schwer / Experte
: -X, wobei X die Anzahl deiner Horrormarker ist. (Falls du kein Horror hast, ist X 1.)
: -5. Falls auf deinem Ort mindestens 1 Horror liegt, nimm 1 Horror (aus dem Markervorrat). Falls kein Horror auf deinem Ort liegt, platziere stattdessen 1 Horror darauf.


Szenario
Einfach / Normal
: -X. X ist die höchste Anzahl an Verderben auf einem Gegner im Spiel.
: -2. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf den nächstgelegenen Gegner.
: -2. Falls die Probe misslingt, lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.
: -2. Falls die Probe misslingt und sich ein Gegner an deinem Ort befindet, nimm 1 Horror.
Widerhall aus der Vergangenheit - Back
Schwer / Experte
: -X. X ist die Gesamtzahl an Verderben auf Gegnern im Spiel.
: -4. Platziere 1 Verderben auf den nächstgelegenen Gegner.
: -4. Lege eine zufällige Karte von deiner Hand ab.
: -4. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, nimm 1 Horror.


Story
Jeder Ermittler heilt 3 horror.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Ruinen von Carcosa (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Ruinen von Carcosa). Füge jener Kopie von Ruinen von Carcosa Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Der Mann schreit und stammelt und erzählt dir mehr über die uralte und berühmte Stadt. Auch wenn dir seine Worte nichts sagen, verstehst du tief in deinem Geist doch ihre Bedeutung.
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”


Story
Du musst entscheiden (wähle eins):
- Du kannst dich nicht dazu überwinden, das zu tun, was getan werden muss. Drehe diese Karte wieder um.
- Du erkennst, was du tun musst, trittst vor und stößt sie hinab. Nimm 2 Horror und füge Hastur 2 Schaden zu. Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Siehst du die Vergangenheit? Die Zukunft?
Ort
Anderswelt.
– Robert W. Chambers, „Das gelbe Zeichen,” Der König in Gelb


Story
Jeder Ermittler heilt 5 Horror.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Tiefen von Demhe (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Tiefen von Demhe). Füge jener Kopie von Tiefe von Demhe Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Ort
Anderswelt.
Solange du dich in den Tiefen von Demhe befindest, kannst du keine Schnell-Karten spielen.


Story
Füge Hastur 1 Schaden zu.
Drehe diese karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”


Story
Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, heilt der Ermittler 1 Horror.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Finstere Straßen (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Finstere Straßen). Füge jener Kopie von Finstere Straßen Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.


Story
Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, erschöpfe Hastur und löse ihn von allen Ermittlern.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine beiseitegelegte Kopie von Finstere Straßen (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Finstere Straßen). Füge jener Kopie von Finstere Straßen Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Dann trifft es dich wie ein Blitzschlag: Du erinnerst dich an diese Szene im Stück. Du zerbrichst dir den Kopf, was als Nächstes passieren wird. Plötzlich wird die Parade unterbrochen und das Gefolge angegriffen…
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.


Story
Lege eine -Probe (3) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe misslingt, nimm 1 Horror. Füge Hastur 1 Schaden zu, unabhängig davon, ob die Probe gelingt oder misslingt.
Nachdem diese Probe beendet ist, drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis auf den Finsteren Straßen entdeckt hast: Du verlierst 1 Aktion.


Story
Du musst entscheiden (wähle eins):
- Wähle einen Gegner im Spiel. Erschöpfe diesen Gegner und löse ihn von allen Ermittlern.
- Du heilst 5 Horror.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Ruinen von Carcosa (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Ruinen von Carcosa). Füge jener Kopie von Ruinen von Carcosa Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Ort
Anderswelt.
Erzwungen - Nachdem du den letzten verbliebenen Hinweis in den Ruinen von Carcosa entdeckt hast: Nimm 1 Schaden.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”


Story
Merke dir, dass die Ermittler „das Geheimnis kennen.”
Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Der Fremde. Der König. Akt 2.
Die Tore des Palastes öffnen sich.
Ort
Anderswelt.
Der Palast des Königs kann nicht umgedreht werden, bis Hastur mindestens 5 Schaden auf sich hat.
– Robert W. Chambers, „Der Wiederhersteller des guten Rufes”, Der König in Gelb


Story
Füge Hastur 1 Schaden zu, eerschöpfe ihn und löse ihn von allen Ermittlern.
Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Ort
Anderswelt.
Die Zwillingssonnen hintern See gezogen,
Die Schatten werden lang
In Carcosa
– Robert W. Chambers, Der König in Gelb


Story
Jeder Ermittler heilt 3 Horror.
Füge einem Gegner im Spiel außer Hastur 4 Schaden zu.
Entferne diese Karte aus dem Spiel und ersetze sie durch eine andere beiseitegelegte Kopie von Trostlose Ebene (bewege alle Ermittler, Gegner und Verstärkungen von diesem Ort zur neuen Kopie von Trostlose Ebene). Füge jener Kopie von Trostlose Ebene Hinweise hinzu, bis sie Hinweise entsprechend ihres Hinweiswertes hat.
Ort
Anderswelt.
Solange du dich auf der Trostlosen Ebene befindest, kannst du keine Verbündeter-Vorteilskarten spielen.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”


Story
Füge Hastur 1 Schaden zu, erschöpfe ihn und löse ihn von allen Ermittlern.
Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Ort
Anderswelt.
Solange du dich in den Tiefen von Demhe befindest, kannst du keine Schnell-Karten spielen.


Story
Füge Hastur 2 Schaden zu.
Drehe diese Karte wieder um. Für den Rest des Spiels kann sie nicht erneut umgedreht werden.
Du fängst damit an, Hinweise darauf zu suchen, was so viel Zerstörung anrichten konnte. Auf der anderen Seite des Sees siehst du dunkle, verzerrte Bauwerke, die denen Carcosas ähneln. Zumindest eines davon scheint so groß und elegant zu sein wie Hasturs Domäne. Du fragst dich, ob vielleicht ein Krieg zwischen den beiden Städten stattgefunden hat.
Ort
Anderswelt.
Solange du dich auf der Trostlosen Ebene befindest, kannst du keine Verbündeter-Vorteilskarten spielen.
– Ambrose Bierce, „Ein Bewohner von Carcosa”

