Ereignis

Erkenntnis.

Cost: 0.

Neutral

Nur für das Deck von Lola Hayes.

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges.

Wechsle deine Rolle. Senke bis zum Ende deines Zuges die Ressourcenkosten der nächsten Karte der Rolle, die du spielst, um 3. Ziehe 1 Karte.

Borja Pindado
Der Pfad nach Carcosa #18.
Improvisation

Ereignis

Vorrat.

Cost: 0. XP: 3.

Neutral

Erhalte 4 Ressourcen oder platziere 4 Vorratsmarker verteilt auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren, oder eine beliebige Kombination aus beidem.

Man kann niemals zu gut vorbereitet sein.
Vincent Dutrait
Die Bleiche Maske #239.
Notfallausrüstung

Fertigkeit

Angeboren.

Wächter

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden oder 1 Horror von ihr.

„Klar, Anderson ist ein harter Hund. Immer schließt er den Rum ein und weckt uns im Morgengrauen. Aber hier, mitten im Nichts, ist er definitiv derjenige, der die Führung übernehmen sollte.“
Christine Mitzuk
Die Bleiche Maske #228.
Inspirierende Präsenz

Fertigkeit

Angeboren.

Sucher

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Ilich Henriquez
Die Bleiche Maske #231.
Heureka!

Fertigkeit

Angeboren.

Überlebender

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist.

Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

Aurore Folny
Die schwarzen Sterne gehen auf #272.
„Nicht ohne einen Kampf!“

Fertigkeit

Angeboren.

Überlebender

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine -Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Audrey Hotte
Der Pfad nach Carcosa #39.
Einfallsreich

Fertigkeit

Schachzug.

Schurke

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst. Als zusätzliche Kosten um „Guck mal!“ zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus.

Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhältst du doppelt so viele Ressourcen.

Angeber.
Andreia Ugrai
Die Bleiche Maske #233.
„Guck mal!“

Fertigkeit

Trainiert.

Mystiker

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus.

Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

Smirtouille
Die Bleiche Maske #235.
Machtflut

Fertigkeit

Zauber. Experte.

XP: 5.

Mystiker

Enthülle für diese Probe keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Behandel den enthüllten Chaosmarker für diese Probe als einen -Marker.

Sobald diese Probe endet, entferne Siegel des Älteren Zeichens aus dem Spiel.

David Demaret
Finsteres Carcosa #312.
Siegel des Älteren Zeichens

Fertigkeit

Trainiert. Experte.

Neutral

Nur für das Deck von Mark Harrigan.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs gelingt, bewege 1 Schaden von Mark Harrigan auf den angegriffenen Gegner.

Der wahre Krieg hat gerade erst begonnen.
Eric Deschamps
Der Pfad nach Carcosa #7.
Die Heimatfront

Fertigkeit

Verzweifelt.

Neutral

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Nicholas Elias
Widerhall aus der Vergangenheit #119.
Lauf um dein Leben

Fertigkeit

Verzweifelt.

Neutral

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Melissa Findley
Widerhall aus der Vergangenheit #116.
Sprich dein Gebet

Fertigkeit

Verzweifelt.

Neutral

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Cristina Vela
Widerhall aus der Vergangenheit #117.
Verzweifelte Suche

Fertigkeit

Verzweifelt.

Neutral

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Nicholas Stohlman
Widerhall aus der Vergangenheit #118.
Waghalsiger Angriff

Verrat. Grundschwäche

Pakt. Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Bringe Das Zeichen malen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Dein Handkartenlimit wird um 5 gesenkt, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird.

: Lege Das Zeichen malen ab.

Andreas Zafiratos
Der Pfad nach Carcosa #41.
Das Zeichen malen

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Lege alle Karten deiner aktuellen Rolle ab, die du kontrollierst. Lege dann die oberste Karte deines Decks ab. Wechsle deine Rolle zu der Klasse der abgelegten Karte (falls die abgelegte Karte eine Schwäche ist, wechsle deine Rolle auf Neutral).

„Ich habe so viele Rollen gespielt. Da muss man mit dem Wahnsinn rechnen.“
Matt Bradbury
Der Pfad nach Carcosa #19.

Latest Taboo

This card's revelation ability now reads: "Discard 1 card in your hand or play area of your current role. Then..."

Identitätskrise

Verrat. Schwäche

Makel.

Neutral

Enthüllung - Für je 2 Schaden auf dir nimm 1 Horror.

Krieg bleibt immer gleich.
Ignacio Bazán Lazcano
Der Pfad nach Carcosa #8.
Kriegsneurose

Verrat. Schwäche

Fluch.

Neutral

Enthüllung - Bestimme zufällig ein Ereignis unter Sefina Rousseau und entferne es aus dem Spiel. Falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden und 1 Horror. Falls dein Deck 5 oder mehr Karten enthält, mische Sterne der Hyaden in dein Deck zurück, statt sie abzulegen.

Ethan Patrick Harris
Der Pfad nach Carcosa #13.
Sterne der Hyaden

Verrat. Grundschwäche

Makel.

Neutral

Enthüllung - Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Jene Karte erhält Nachrüsten.

„Keine Sorge, ich hab das voll unter Kontrolle!“
David Auden Nash
Der Pfad nach Carcosa #40.
Übereifrig

Verrat. Schwäche

Wahnsinn. Pakt.

Neutral

Enthüllung - Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

-Falls die Ermittler mehr (oder gleich vieel) Zweifel als Überzeugung haben, lege eine -Probe (X) ab, wobei X dein -Wert ist. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden.

-Falls die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, lege eine -Probe (X) ab, wobei X dein -Wert ist. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden.

Ethan Patrick Harris
Ein Phantom der Wahrheit #227. Ein Phantom der Wahrheit #35-38.
Verlorene Seele