Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 0.
Nur für das Deck von Lola Hayes.
Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges.
Wechsle deine Rolle. Senke bis zum Ende deines Zuges die Ressourcenkosten der nächsten Karte der Rolle, die du spielst, um 3. Ziehe 1 Karte.

Ereignis
Vorrat.
Cost: 0. XP: 3.
Erhalte 4 Ressourcen oder platziere 4 Vorratsmarker verteilt auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren, oder eine beliebige Kombination aus beidem.

Fertigkeit
Angeboren.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden oder 1 Horror von ihr.

Fertigkeit
Angeboren.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Fertigkeit
Angeboren.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist.
Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

Fertigkeit
Angeboren.
Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine -Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Fertigkeit
Schachzug.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst. Als zusätzliche Kosten um „Guck mal!“ zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus.
Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhältst du doppelt so viele Ressourcen.

Fertigkeit
Trainiert.
Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus.
Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

Fertigkeit
Zauber. Experte.
XP: 5.
Enthülle für diese Probe keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Behandel den enthüllten Chaosmarker für diese Probe als einen -Marker.
Sobald diese Probe endet, entferne Siegel des Älteren Zeichens aus dem Spiel.

Fertigkeit
Trainiert. Experte.
Nur für das Deck von Mark Harrigan.
Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs gelingt, bewege 1 Schaden von Mark Harrigan auf den angegriffenen Gegner.

Fertigkeit
Verzweifelt.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Fertigkeit
Verzweifelt.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Fertigkeit
Verzweifelt.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Fertigkeit
Verzweifelt.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Verrat. Grundschwäche
Pakt. Wahnsinn.
Enthüllung - Bringe Das Zeichen malen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Dein Handkartenlimit wird um 5 gesenkt, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird.
: Lege Das Zeichen malen ab.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn.
Enthüllung - Lege alle Karten deiner aktuellen Rolle ab, die du kontrollierst. Lege dann die oberste Karte deines Decks ab. Wechsle deine Rolle zu der Klasse der abgelegten Karte (falls die abgelegte Karte eine Schwäche ist, wechsle deine Rolle auf Neutral).
Latest Taboo
This card's revelation ability now reads: "Discard 1 card in your hand or play area of your current role. Then..."

Verrat. Schwäche
Makel.
Enthüllung - Für je 2 Schaden auf dir nimm 1 Horror.

Verrat. Schwäche
Fluch.
Enthüllung - Bestimme zufällig ein Ereignis unter Sefina Rousseau und entferne es aus dem Spiel. Falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden und 1 Horror. Falls dein Deck 5 oder mehr Karten enthält, mische Sterne der Hyaden in dein Deck zurück, statt sie abzulegen.

Verrat. Grundschwäche
Makel.
Enthüllung - Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Jene Karte erhält Nachrüsten.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn. Pakt.
Enthüllung - Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
-Falls die Ermittler mehr (oder gleich vieel) Zweifel als Überzeugung haben, lege eine -Probe (X) ab, wobei X dein -Wert ist. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden.
-Falls die Ermittler mehr Überzeugung als Zweifel haben, lege eine -Probe (X) ab, wobei X dein -Wert ist. Falls die Probe misslingt, nimm 2 Schaden.
