Gegner
Monster. Geisterhaft.
Beute - Ermittler am Ort mit den meisten Hinweisen.
Zurückhaltend. Jäger.
Der Ort, an dem sich der Nebel aus der Unterwelt befindet, erhält: „Heimgesucht - Der Nebel aus der Unterwelt greift dich an.”

Gegner
Monster. Elite.
Beute - Wenigste verbliebene geistige Gesundheit.
Alarmiert. Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Sobald die Gegnerphase endet: Der Pfeifer von Azathoth greift jedem Ermittler an seinem Ort an, mit dem er nicht in einen Kampf verwickelt ist (unabhängig davon, ob er spielbereit oder erschöpft ist).

Gegner
Humanoid. Hexe.
Zurückhaltend.
Die Priesterin des Hexenzirkels bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen für jeden Hexe-Gegner im Begegnungs-Ablagestapel (bis zu einem Maximum von +3 Kampf und +3 Entkommen).
Erzwungen - Sobald das Begegnungsdeck leer wird: Die Priesterin des Hexenzirkels wird spielbereit gemacht und greift jeden Ermittler an ihrem Ort an.

Gegner
Humanoid. Hexe.
Erscheinen - Der Galgen oder Gräber der Ketzer.
Alarmiert. Jäger.
Erzwungen - Sobald die rachsüchtige Hexe besiegt ist: Füge ihren Schaden und Horror jedem Ermittler an ihrem Ort als Schaden/Horror zu.

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Ein beliebiger Ort, der mit deinem Ort verbunden ist.
Zurückhaltend. Wagnis. Zurückschlagen.
Zurückschlagen - Nachdem der Ritter der Äußeren Leere erschienen ist, platziere entweder 1 oder 2 Verderben auf ihm.
: Verhandlung. Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, übernimm die Kontrolle über 1 Verderben auf dem Ritter der Äußeren Leere und drehe es auf seine Hinweisseite um. Falls die Probe misslingt, greift dich der Ritter der Äußeren Leere an.

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Ein beliebiger Ort, der mit deinem Ort verbunden ist.
Beute - Meiste kontrollierte (///)-Schlüssel.
Alarmiert. Zurückhaltend. Jäger.
Erzwungen - Nachdem du den Ort des Ritters des inneren Kreises betreten hast (oder er deinen): Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, verwickelt dich der Ritter des inneren Kreises in einen Kampf.

Gegner
Monster. Geisterhaft.
Beute - Niedrigster -Wert.
Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem dich der Schattenhund angegriffen hat: Handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

Gegner
Monster.
Erscheinen - Am weitesten entfernter leerer Raum.
Jäger.
Der seelenlose Tänzer kann leeren Raum betreten, als ob der leere Raum ein Ort wäre.
Erzwungen - Nachdem sich der seelenlose Tänzer durch das Schlüsselwort Jäger auf einen leeren Raum bewegt hat: Handle sein Schlüsselwort Jäger erneut ab. (Nur ein Mal pro Runde.)

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Meiste Risse (oder Silberloge der Dämmerung, falls sich keine Orte mit Rissen darauf befinden).
Zurückschlagen.
Behandel das aufgedruckte Textfeld des Ortes vom Vollstrecker der Loge, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Ein beliebiger Heiligtum-Ort.
Alarmiert.
Erzwungen - Nachdem der Zellenwächter ins Spiel gekommen ist: Platziere 2 Verderben und 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel auf ihm.
Erzwungen - Sobald du dem Zellenwächter mit einer um 2 oder mehr gelungenen Fertigkeitsprobe entkommst: Übernimm die Kontrolle über seinen Schlüssel.

Gegner
Humanoid. Hexe.
Erscheinen - Die wenigsten Risse.
Jäger.
Erzwungen - Nachdem die Zeugin des Chaos einen Ort betreten hat: Platziere 1 Riss auf jenem Ort.

Gegner
Kreatur.
Zurückhaltend. Jäger.
Jeder Ermittler am Ort des Ziegenmelkers bekommt -1 , -1 , -1 und -1 .
– H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”

Agenda. Stage 4
Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +4 Ausdauer.
Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).
Ein Traum im Hexenhaus - Back
(→A1)


Agenda. Stage 2
Orte können nicht umgedreht werden.
Umarmumg des Todes - Back
(→A2)


Agenda. Stage 1
HÖRE DEINEN RUF UND WERDE NEU GEBOREN.
Erzwungen - Nachdem Verderben auf eine beliebige Karte gelegt worden ist: Jeder Ermittler muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen (stattdessen 2 Schaden oder 2 Horror, falls 5 oder mehr Verderben im Spiel ist).
Erzwungen - Sobald ein Ermittler besiegt wird, muss jener Ermittler diese Agenda vorrücken. Es wird kein Verderben von dieser Agenda entfernt, sobald sie vorgerückt wird.
Dein Ableben - Back
Trage unter „Vermisste Personen” in das Kampagnenlogbuch das Schicksal deines Charakters neben seinem Charakterprofil in folgender Form ein. Drehe dann diese Agenda wieder um.
- Falls du vom geisterhaften Beobachter besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) wurde vom Beobachter entführt.
- Falls du durch den Angriff eines Monster-Gegners besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) ist von Geistern beansprucht worden.
- Falls 7 oder mehr Verderben im Spiel war, sobald diese Agenda vorgerückt worden ist, und du durch Horror oder Schaden von der Erzwungen-Fähigkeit auf Agenda 1a besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) ist im Nebel verschwunden.
- Falls du durch einen anderen Effekt besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) wurde in das Reich der Geister gezogen.


Agenda. Stage 3
Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +3 Ausdauer.
Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).
Erwachen - Back
Als du wieder erwachst, ist das Hexenlicht verschwunden, aber ein Bild hat sich in dein Gedächtnis gebrannt: die uralte Hexe, über den schiefen Boden gebeugt, vergnügt in ein zerfallenes Buch blickend, ein unförmiges Messer in ihren verkrümmten Fingern. Hinter ihr zieht sich der Abgrund der Dämmerung bis in die Vergessenheit und ein klaffender Schlund beginnt sich zu schließen.
- Falls Szene 1 oder 2 aktuell ist, lege Nahab als nicht im Spiel befindlich beiseite und platziere 4 Verderben auf Agenda 4a, sobald sie ins Spiel kommt.
- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.


Agenda. Stage 1
VIELE WEGE FÜHREN ZUR GLEICHEN ANTWORT.
BETRACHTE DIE GRÖSSERE WAHRHEIT.
Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +1 Ausdauer.
Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).
Ratten in den Wänden - Back
Falls sich Brown Jenkin im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der an Brown Jenkin Ort erscheint. Falls sich Brown Jenkin nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach ihm. Er erscheint am Ort des Ermittlungsleiters.
Falls sich 3 oder 4 Ermittler im Spiel befinden, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel zusätzlich nach einem Rattenschwarm, der an einem beliebigen Hexenhaus-Ort erscheint.


Agenda. Stage 1
ERWÄGE DAS WOHL ALLER, BEVOR DU HANDELST.
LASS LOS.
Der Tod steigt herab - Back
Der Jäger hat das Blut seiner beute gewittert und ist gekommen, um dein Schicksal zu besiegeln.
Drehe jeden Ort auf seie Geisterhaft-Seite um.
Bringe den beiseitegelegten Gegner Der geisterhafte Beobachter am Henkersbach ins Spiel.
Mische die übrigen Karten des beiseitegelegten Begegnungssets Der Beobachter zusammen mit dem geisterhaften Begegnungs-Ablagestapel in das geisterhafte Begegnungsdeck.


Agenda. Stage 1
DU MUSST DICH ANPASSEN.
WEICHE NICHT VOM WEG AB.
Erzwungen - Sobald du einen Silberloge der Dämmerung-Gegner besiegst: Das Handgemenge hinterlässt Spuren. Bewege 1 Verderben von jedem Gegner an jenem Ort auf die aktuelle Agenda.
Erhitzt Gemüter - Back
Ein anderes Mitglied, eine Frau, schlägt ihre Faust gegen die Wand. „Nein! Das Mittel der Wahl kann nicht Blutvergießen sein. Es muss doch einen anderen Weg geben.”
„Wir haben keine Zeit mehr”, antwortet der andere. Der Rest raunt seine Zustimmung. „Es ist eindeutig, dass Sie nicht über den Willen verfügen, hiermit fortzufahren. Bringen Sie sie weg. Wir werden ihr schon zeigen, welche Opfer für das Wohl Aller gebracht werden müssen.”
„Nein! Das können Sie nicht tun!”, schreit die Frau. Ihr Schreien, als sie den Korridor entlanggezerrt wird, fährt dir durch Mark und Bein. Was haben sie vor?
Lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab. In Spielerreihenfolge muss jeder der Ermittler einen so abgelegten Kultist-Gegner ziehen.


Agenda. Stage 2
Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +2 Ausdauer.
Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).
Die alte Hexe - Back
- Falls Szene 1 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Walter Gilmans Zimmer.
- Falls Szene 2 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Keziahs Zimmer.
- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.
Mische die beiseitegelegten Kopien von Geisterhafte Präsenz in das Begegnungsdeck.
Finde Brown Jenkin (selbst wenn er sich nicht im Spiel befindet) und platziere ihn auf Nahabs aktuellem Ort.

