Gegner

Monster. Geisterhaft.

Mythos
Fight: 3. Health: 4. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Beute - Ermittler am Ort mit den meisten Hinweisen.

Zurückhaltend. Jäger.

Der Ort, an dem sich der Nebel aus der Unterwelt befindet, erhält: „Heimgesucht - Der Nebel aus der Unterwelt greift dich an.”

Victory 1.
Wir flehen die Toten an, aber wollen wir sie wirklich sehen?
Greg Bobrowski
Der gebrochene Kreis #100. Geisterhafte Räuber #1.
Nebel aus der Unterwelt

Gegner

Monster. Elite.

Mythos
Fight: 5. Health: 7. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 2.

Beute - Wenigste verbliebene geistige Gesundheit.

Alarmiert. Jäger. Zurückschlagen.

Erzwungen - Sobald die Gegnerphase endet: Der Pfeifer von Azathoth greift jedem Ermittler an seinem Ort an, mit dem er nicht in einen Kampf verwickelt ist (unabhängig davon, ob er spielbereit oder erschöpft ist).

Victory 2.
Helge C. Balzer
Der gebrochene Kreis #88. Anhänger von Azathoth #1.
Pfeifer von Azathoth

Gegner

Humanoid. Hexe.

Mythos
Fight: 2. Health: 3. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: –.

Zurückhaltend.

Die Priesterin des Hexenzirkels bekommt +1 Kampf und +1 Entkommen für jeden Hexe-Gegner im Begegnungs-Ablagestapel (bis zu einem Maximum von +3 Kampf und +3 Entkommen).

Erzwungen - Sobald das Begegnungsdeck leer wird: Die Priesterin des Hexenzirkels wird spielbereit gemacht und greift jeden Ermittler an ihrem Ort an.

Christine Mitzuk
Der gebrochene Kreis #91. Anettes Hexenzirkel #4.
Priesterin des Hexenzirkels

Gegner

Humanoid. Hexe.

Mythos
Fight: 3. Health: 3. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Der Galgen oder Gräber der Ketzer.

Alarmiert. Jäger.

Erzwungen - Sobald die rachsüchtige Hexe besiegt ist: Füge ihren Schaden und Horror jedem Ermittler an ihrem Ort als Schaden/Horror zu.

Apterus
Der Sünde Lohn #179. Der Sünde Lohn #27-28.
Rachsüchtige Hexe

Gegner

Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.

Mythos
Fight: 3. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Ein beliebiger Ort, der mit deinem Ort verbunden ist.

Zurückhaltend. Wagnis. Zurückschlagen.

Zurückschlagen - Nachdem der Ritter der Äußeren Leere erschienen ist, platziere entweder 1 oder 2 Verderben auf ihm.

: Verhandlung. Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, übernimm die Kontrolle über 1 Verderben auf dem Ritter der Äußeren Leere und drehe es auf seine Hinweisseite um. Falls die Probe misslingt, greift dich der Ritter der Äußeren Leere an.

A.M. Sartor
Für das große Ganze #222. Für das große Ganze #27-28.
Ritter der Äußeren Leere

Gegner

Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.

Mythos
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: –.

Erscheinen - Ein beliebiger Ort, der mit deinem Ort verbunden ist.

Beute - Meiste kontrollierte (///)-Schlüssel.

Alarmiert. Zurückhaltend. Jäger.

Erzwungen - Nachdem du den Ort des Ritters des inneren Kreises betreten hast (oder er deinen): Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe misslingt, verwickelt dich der Ritter des inneren Kreises in einen Kampf.

Bryce Cook
Für das große Ganze #221. Für das große Ganze #25-26.
Ritter des Inneren Kreises

Gegner

Monster. Geisterhaft.

Mythos
Fight: 2. Health: 3. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: –.

Beute - Niedrigster -Wert.

Jäger. Zurückschlagen.

Erzwungen - Nachdem dich der Schattenhund angegriffen hat: Handle jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort ab.

Der geisterhafte Nebel verschmilzt zu einer körperlosen, hundeähnlichen Gestalt. Aus der Dunkelheit leuchten hungrige Augen.
Sebastian Rodriguez
Der gebrochene Kreis #101. Geisterhafte Räuber #2-3.
Schattenhund

Gegner

Monster.

Mythos
Fight: 6. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 1.

Erscheinen - Am weitesten entfernter leerer Raum.

Jäger.

Der seelenlose Tänzer kann leeren Raum betreten, als ob der leere Raum ein Ort wäre.

Erzwungen - Nachdem sich der seelenlose Tänzer durch das Schlüsselwort Jäger auf einen leeren Raum bewegt hat: Handle sein Schlüsselwort Jäger erneut ab. (Nur ein Mal pro Runde.)

Helge C. Balzer
Vor dem schwarzen Thron #341. Vor dem schwarzen Thron #24-26.
Seelenloser Tänzer

Gegner

Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.

Mythos
Fight: 3. Health: 4. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Meiste Risse (oder Silberloge der Dämmerung, falls sich keine Orte mit Rissen darauf befinden).

Zurückschlagen.

Behandel das aufgedruckte Textfeld des Ortes vom Vollstrecker der Loge, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

Victory 1.
Diana Martínez
In den Fängen des Chaos #309. Geheimnisse des Universums #5-6.
Vollstrecker der Loge

Gegner

Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.

Mythos
Fight: 3. Health: 3. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 2.

Erscheinen - Ein beliebiger Heiligtum-Ort.

Alarmiert.

Erzwungen - Nachdem der Zellenwächter ins Spiel gekommen ist: Platziere 2 Verderben und 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel auf ihm.

Erzwungen - Sobald du dem Zellenwächter mit einer um 2 oder mehr gelungenen Fertigkeitsprobe entkommst: Übernimm die Kontrolle über seinen Schlüssel.

Tiziano Baracchi
Für das große Ganze #219. Für das große Ganze #23.
Zellenwächter

Gegner

Humanoid. Hexe.

Mythos
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 1.

Erscheinen - Die wenigsten Risse.

Jäger.

Erzwungen - Nachdem die Zeugin des Chaos einen Ort betreten hat: Platziere 1 Riss auf jenem Ort.

Victory 1.
Quintin Gleim
In den Fängen des Chaos #311. Klänge der Verdammten #5-6.
Zeugin des Chaos

Gegner

Kreatur.

Mythos
Fight: 2. Health: 1. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 1.

Zurückhaltend. Jäger.

Jeder Ermittler am Ort des Ziegenmelkers bekommt -1 , -1 , -1 und -1 .

Man glaubt, diese Vögel warten auf die Seelen der Sterbenden…
– H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich”
Maggie Ivy
Einheit und Ernüchterung #266. Einheit und Ernüchterung #29-31.
Ziegenmelker

Agenda. Stage 4

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Entweder ist dieses Haus wirklich verflucht oder seine seltsamen Winkel und das unheimliche Licht spielen deinem Gehirn einen Streich. Sind diese geisterhaften Erscheinungen real? Oder Echos aus der grausamen Vergangenheit dieses Hauses?

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +4 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #124. Der geheime Name #5.

Ein Traum im Hexenhaus - Back

Agenda
Einzelne Bilder brennen sich in dein Gedächtnis, während du über den dreckigen Holzboden geschleift wirst. Eine verbotene Zeremonie - das Haus - Nahab - ein rhythmischer Sprechchor - der sich drehende, schwarze Vortex - eine düstere Orgie - das Urchaos - das Schreie eines Kindes - ein gewundener Tunnel in deiner Brust.

(→A1)

Als Opfer auserkoren
Als Opfer auserkoren

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 7. Clues: –
Der Henkershügel ist in Dunkelheit gehüllt, als der geisterhafte Nebel jeden Zentimeter des Waldes und der Kapelle durchdringt. Irgendwo im Nebel späht der Beobachter mit Augen so leer wie Gräber auf seine Beute.

Orte können nicht umgedreht werden.

Lenka Šimečková
Der Sünde Lohn #163. Der Sünde Lohn #3.

Umarmumg des Todes - Back

Agenda
Das Licht schwindet, als sich die Anomalie um dich herum zuzieht. Bäume, Gräber, Mauern - alles ist in einen Nebel gehüllt, der nicht von dieser Welt zu kommen scheint. Tief im Schleier, Welten entfernt und doch immer näher kommend, strahlt dir der Blick des Beobachters als kühles Licht entgegen. Es ist an der Zeit, Rechenschaft abzulegen.

(→A2)

Ankunft des Todes
Ankunft des Todes

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: –
MAN KANN SEINEM SCHICKSAL NICHT ENTKOMMEN.
HÖRE DEINEN RUF UND WERDE NEU GEBOREN.

Erzwungen - Nachdem Verderben auf eine beliebige Karte gelegt worden ist: Jeder Ermittler muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen (stattdessen 2 Schaden oder 2 Horror, falls 5 oder mehr Verderben im Spiel ist).

Erzwungen - Sobald ein Ermittler besiegt wird, muss jener Ermittler diese Agenda vorrücken. Es wird kein Verderben von dieser Agenda entfernt, sobald sie vorgerückt wird.

Lenka Šimečková
Der gebrochene Kreis #44. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #2.

Dein Ableben - Back

Agenda

Trage unter „Vermisste Personen” in das Kampagnenlogbuch das Schicksal deines Charakters neben seinem Charakterprofil in folgender Form ein. Drehe dann diese Agenda wieder um.

- Falls du vom geisterhaften Beobachter besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) wurde vom Beobachter entführt.

- Falls du durch den Angriff eines Monster-Gegners besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) ist von Geistern beansprucht worden.

- Falls 7 oder mehr Verderben im Spiel war, sobald diese Agenda vorgerückt worden ist, und du durch Horror oder Schaden von der Erzwungen-Fähigkeit auf Agenda 1a besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) ist im Nebel verschwunden.

- Falls du durch einen anderen Effekt besiegt worden bist, wird notiert: (Name deines Charakters) wurde in das Reich der Geister gezogen.

Das Gericht • XX
Das Gericht • XX

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
Im verwirrenden violetten Traumlicht kehrten die alte Frau und das Pelzwesen mit den Reißzähnen zu ihm zurück, und dieses Mal waren sie deutlicher erkennbar als je zuvor. Sie kamen ihm auch näher als bisher; er fühlte, wie die Alte mit ihren runzligen Klauen seinen Arm ergriff. -H.P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +3 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #123. Der geheime Name #4.

Erwachen - Back

Agenda
Ein plötzlicher Blitz violetten Lichts lässt dich nach hinten stürzen. Die geisterhafte Gestalt der alten Hexe ist gebrochen und zersprungen, aber im Sturz kannst du ein unheimliches Grinsen in ihrem missgestalteten Gesicht erkennen. Ein fürchterlicher Schmerz durchfährt dich, als dein Kopf an der Wand aufprallt und das entsetzliche Grinsen das Letzte ist, was du siehst, bevor es dir schwarz vor Augen wird.
Als du wieder erwachst, ist das Hexenlicht verschwunden, aber ein Bild hat sich in dein Gedächtnis gebrannt: die uralte Hexe, über den schiefen Boden gebeugt, vergnügt in ein zerfallenes Buch blickend, ein unförmiges Messer in ihren verkrümmten Fingern. Hinter ihr zieht sich der Abgrund der Dämmerung bis in die Vergessenheit und ein klaffender Schlund beginnt sich zu schließen.

- Falls Szene 1 oder 2 aktuell ist, lege Nahab als nicht im Spiel befindlich beiseite und platziere 4 Verderben auf Agenda 4a, sobald sie ins Spiel kommt.

- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.

Das Hexenlicht
Das Hexenlicht

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
SUCHE DIE ANTWORTEN INNEN; NICHT AUSSEN.
VIELE WEGE FÜHREN ZUR GLEICHEN ANTWORT.
BETRACHTE DIE GRÖSSERE WAHRHEIT.

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +1 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #121. Der geheime Name #2.

Ratten in den Wänden - Back

Agenda
Als du das alte, heruntergekommene Haus erkundest, wird das verräterische Kratzen und Trippeln in den Wänden lauter und regelmäßiger. Von Zeit zu Zeit huscht eine pelzige Kreatur mit scharfen Zähnen über den Holzboden und flitzt von einem Loch in der Wand zum nächsten. Du fragst dich, ob das Haus mehr aus Ratten als aus Holz besteht.

Falls sich Brown Jenkin im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der an Brown Jenkin Ort erscheint. Falls sich Brown Jenkin nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach ihm. Er erscheint am Ort des Ermittlungsleiters.

Falls sich 3 oder 4 Ermittler im Spiel befinden, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel zusätzlich nach einem Rattenschwarm, der an einem beliebigen Hexenhaus-Ort erscheint.

Der Eremit • IX
Der Eremit • IX

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 8. Clues: –
ERGIB DICH DEM OPFERGANG.
ERWÄGE DAS WOHL ALLER, BEVOR DU HANDELST.
LASS LOS.
Lenka Šimečková
Der Sünde Lohn #162. Der Sünde Lohn #2.

Der Tod steigt herab - Back

Agenda
Das Schluchzen der Toten hallt duch die Wälder, gefolgt von geraunten Versprechen und geflüsterten Drohungen. Aber als der geisterhafte Nebel den Himmel auslöscht, wird alles ruhig und still. Dir stehen die Haare zu Berge und du beginnst zu zittern. Jede Faser deines Seins schreit Flucht.
Der Jäger hat das Blut seiner beute gewittert und ist gekommen, um dein Schicksal zu besiegeln.

Drehe jeden Ort auf seie Geisterhaft-Seite um.

Bringe den beiseitegelegten Gegner Der geisterhafte Beobachter am Henkersbach ins Spiel.

Mische die übrigen Karten des beiseitegelegten Begegnungssets Der Beobachter zusammen mit dem geisterhaften Begegnungs-Ablagestapel in das geisterhafte Begegnungsdeck.

Der Gehängte · XII
Der Gehängte · XII

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 8. Clues: –
HINTERFRAGE DEINE ÜBERZEUGUNGEN UND SEI OFFEN FÜR NEUE WAHRHEITEN.
DU MUSST DICH ANPASSEN.
WEICHE NICHT VOM WEG AB.

Erzwungen - Sobald du einen Silberloge der Dämmerung-Gegner besiegst: Das Handgemenge hinterlässt Spuren. Bewege 1 Verderben von jedem Gegner an jenem Ort auf die aktuelle Agenda.

Lenka Šimečková
Für das große Ganze #198. Für das große Ganze #2.

Erhitzt Gemüter - Back

Agenda
Als du das Gebäude erkundest, platzt du beinahe in eine hitzige Debatte zwischen mehreren Mitgliedern der Loge in einem nahegelegenen Gang. Du erhoffst dir mehr zu erfahren, versteckst dich und lauschst der Konversation. „Mr. Sanford hat uns angewiesen, die Spukfalle um jeden Preis zu vollenden”, sagt einer von ihnen nachdrücklich. „Auch wenn das bedeuten sollte, Leben zu gefährden. Dann soll es so sein. Das Wohl Aller wiegt schwerer als das Wohl Weniger. Das wissen Sie doch.”
Ein anderes Mitglied, eine Frau, schlägt ihre Faust gegen die Wand. „Nein! Das Mittel der Wahl kann nicht Blutvergießen sein. Es muss doch einen anderen Weg geben.”
„Wir haben keine Zeit mehr”, antwortet der andere. Der Rest raunt seine Zustimmung. „Es ist eindeutig, dass Sie nicht über den Willen verfügen, hiermit fortzufahren. Bringen Sie sie weg. Wir werden ihr schon zeigen, welche Opfer für das Wohl Aller gebracht werden müssen.”
„Nein! Das können Sie nicht tun!”, schreit die Frau. Ihr Schreien, als sie den Korridor entlanggezerrt wird, fährt dir durch Mark und Bein. Was haben sie vor?

Lege die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks ab. In Spielerreihenfolge muss jeder der Ermittler einen so abgelegten Kultist-Gegner ziehen.

Der Hierophant · V
Der Hierophant · V

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
… und die Beschreibungen des umherhuschenden kleinen Pelzwesens, das ihr als Gefährte diente, wirkten trotz der unglaublichen Details unangenehm realistisch. – H. P. Lovecraft, Träume im Hexenhaus

Jeder Nicht-Schwäche-Gegner bekommt +2 Ausdauer.

Nachdem du Brown Jenkin oder Nahab besiegt hast: Du erhältst 1 Hinweis aus dem Markervorrat (stattdessen 2 Hinweise, falls sich 3 oder mehr Ermittler im Spiel befinden).

Lenka Šimečková
Der geheime Name #122. Der geheime Name #3.

Die alte Hexe - Back

Agenda
Du wirst in ein verwirrendes violettes Licht gebadet, das durch die Ritzen des heruntergekommenen Hauses, durch die Risse der hölzernen Wandverkleidung und durch den Fußboden scheint. Ein unmenschliches Quieken verhöhnt dich, als eine Gestalt aus dem Hexenlicht hervorkommt. In dem gekrümmten und gebrochenen Körper kannst du noch Ansätze menschlicher Züge ausmachen. Als die alte Hexe zu kichern beginnt, hörst du ihre albtraumhafte Stimme aus dem Reich des Jenseits widerhallen.

- Falls Szene 1 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Walter Gilmans Zimmer.

- Falls Szene 2 aktuell ist, erscheint die beiseitegelegte Nahab in Keziahs Zimmer.

- Falls Szene 3 aktuell ist, platziere 1 Verderben auf Nahab.

Mische die beiseitegelegten Kopien von Geisterhafte Präsenz in das Begegnungsdeck.

Finde Brown Jenkin (selbst wenn er sich nicht im Spiel befindet) und platziere ihn auf Nahabs aktuellem Ort.

Der Vertraute
Der Vertraute