Anette Mason
Die Hohepriesterin
Gegner
Humanoid. Hexe. Elite.
Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem die Gegnerphase begonnen hat: Lege die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks ab. Jeder Hexe-Gegner, der durch diesen Effekt abgelegt worden ist, erscheint an Anette Masons Ort. Falls durch diesen Effekt kein Hexe-Gegner abgelegt worden ist, mache sie spielbereit.

Azathoth
Das Urchaos
Gegner
Großer Alter. Elite.
Azathoth ist selbstvergessen und allgewaltig. Er ist gegen alle Spielerkarten-Effekte und Ermittler-Aktionen immun und kann auf keine Art und Weise besiegt werden.
Erzwungen - Falls sich 10 oder mehr Verderben auf Azathoth befinden: Der blinde Idiotengott erhebt sich von seinem Thron in der endgültigen Leere des Chaos und verschlingt das Universum. (→A1)

Beschworene Bestie
Wächter der Falle
Gegner
Monster. Silberloge der Dämmerung. Elite.
Zurückschlagen. Jäger.
Die beschworene Bestie bekommt +1 Kampf, +1 Entkommen, +1 Schaden und +1 Horror für je 2 Verderben im Spiel.
Erzwungen - Zu Beginn der Gegnerphase: Die beschworene Bestie besiegt jeden Humanoid-Gegner an ihrem Ort. Bewege sämtliches Verderben von jenen Gegnern auf die beschworene Bestie.
Ermittlungsziel - Falls dieser Gegner besiegt ist: (→A3).

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort.
Zurückhaltend. Zurückschlagen.
Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Platziere 1 Verderben auf den Bewahrer der Geheimnisse.
: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, entferne sämtliches Verderben vom Bewahrer der Geheimnisse.

Gegner
Monster. Spuk. Geisterhaft.
Erscheinen - Dachkammer der Kapelle oder Krypta der Kapelle.
Solange sich der bösartige Geist an einem Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Jäger und bekommt +1 auf seinen Schadenswert und +1 auf seinen Horrorwert.
Erzwungen - Sobald der bösartige Geist durch Schaden besiegt wird (mit Ausnahme von Zauber- oder Relikt-Karten): Anstatt ihn abzulegen, heile sämtlichen Schaden von ihm und bewege ihn falls möglich an einen beliebigen Geisterhaft-Ort.

Brown Jenkin
Vertrauter der Hexe
Gegner
Kreatur. Vertrauter. Elite.
Zurückhaltend. Jäger.
Jeder spielbereite Kreatur-Gegner bekommt +2 Kampf.
Erzwungen - Sobald die Gegnerphase endet, falls Brown Jenkin spielbereit ist: Jeder Ermittler an dessen Ort legt seine Handkarten ab und zieht dann genauso viele Karten.

Der geisterhafte Beobachter
Du bist seine Beute
Gegner
Großer Alter. Geisterhaft. Elite.
Alarmiert. Jäger.
Erzwungen - Sobald der geisterhafte Beobachter besiegt wird: Statt ihn abzulegen, heile allen Schaden von ihm, löse ihn von allen Ermittlern und erschöpfe ihn. Er wird in dieser Runde während der Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Gegner
Humanoid. Hexe.
Enthüllung - Lege die obersten 2 Karten des Begegnungsdecks ab. Falls das Begegnungsdeck durch diesen Effekt leer wird, ziehe die oberste Verwünschung-Karte im Begegnungs-Ablagestapel.

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Beliebiger leerer Ort.
Zurückhaltend.
Erzwungen - Nachdem das frisch bekehrte Logenmitglied ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderben auf dieser Karte.
: Verhandlung. Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, entferne sämtliches Verderben vom frisch bekehrten Logenmitglied.

Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung.
Erscheinen - Ein beliebiger Heiligtum-Ort.
Zurückhaltend.
Erzwungen - Nachdem der Gefängniswärter der Loge ins Spiel gekommen ist: Platziere 2 Verderben und 1 zufälligen beiseitegelegten Schlüssel auf ihm.
: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, entferne entweder 1 Verderben vom Gefängniswärter der Loge oder übernimm die Kontrolle über seinen Schlüssel.

Gegner
Kreatur. Geisterhaft.
Beute - Niedrigster -Wert.
Alarmiert. Jäger. Zurückschlagen.
Erzwungen - Nachdem der geisterhafte Rabe dich in einen Kampf verwickelt hat: Du musst entweder jede Heimgesucht-Fähigkeit auf deinem Ort abhandeln oder der geisterhafte Rabe bekommt bis zum Ende der Ermittlungsphase +2 Kampf und +2 Entkommen.

Gegner
Monster. Spuk. Geisterhaft.
Jäger.
Erzwungen - Sobald das Gespenst durch Schaden besiegt wird (außer durch Schaden von einem Zauber oder einem Relikt): Statt es abzulegen, hänge es an seinen Ort an. Der Ort, an den das Gespenst angehängt ist, erhält: „Heimgesucht - Das Gespenst erscheint an diesem Ort.”

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Das Wesen stöhnt und klagt vor Leid, nur unterbrochen von dumpfen, hallenden Schluchzern. Es muss einen Weg geben, ihm Frieden zu bringen.
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du musst entweder 1 Horror nehmen oder diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite umdrehen.
Falls du dich in der Krypta der Kapelle befindest und keine Hinweise darauf liegen: Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab.
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Du findest einen anonymen Sarg und entfernst den Deckel. Der Geist weint, als er den darin liegenden Körper berührt und sich an die Liebe erinnert, die er einst in seinem Herzen trug.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Der versengte Geist heult und wirft sich in steter Pein wild umher. Du kannst sein Leid nicht milern, aber vielleicht kannst du ihn der Gerechtigkeit zuführen.
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du musst entweder 1 Schaden nehmen oder diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite umdrehen.
Falls du dich beim Galgen befindest und keine Hinweise darauf liegen: Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Das Feuer breitet sich schnell aus und verschlingt hungrig die alte, hölzerne Plattform. Die Gestalt des Geistes zuckt mit befremdlicher Zufriedenheit.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Der Geist sucht fieberhaft die Umgebung ab und fängt dich mit seinen verzweifelten Augen ein. Er muss etwas Wichtiges verloren haben - aber was?
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du musst entweder 2 Ressourcen verlieren oder diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite umdrehen.
Falls du dich in der Dachkammer der Kapelle befindest und keine Hinweise darauf liegen: Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
In einer alten, mit Spinnweben überzogenen Kiste findest du allerlei Dinge, die dem Verstorbenen einmal gehört haben. Beim Anblick eines mit Metall überzogenen Krähenschädel-Amuletts fängt der Geist zu schluchzen an: „Es tut mir leid, Schwester, es tut mir so leid…”.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Das Gespenst ist bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt. Etwas hat sich durch sein Inneres gerissen und seine Seele in Stücket zerfetzt.
Behalte diese Karte (mit dieser Seite nach oben) in deiner Bedrohungszone.
Erzwungen - Am Ende der Runde: Du musst entweder 2 Karten von deiner Hand wählen und ablegen oder diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite umdrehen.
Falls du dich an den Gräbern der Ketzer befindest und keine Hinweise darauf liegen: Lege eine - oder -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, ist der Geist „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Es war harte Arbeit, die Knochen auszugraben, aber als der Geist in das offene Grab blickt, kannst du seine menschliche Gestalt zum ersten Mal deutlich erkennen.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Die Stimme des Geistes klingt beruhigend und melodisch. Seine Worte scheinen Sinn zu ergeben. Du kannst endlich Frieden finden - du musst nur seine Hand ergreifen.
Drehe diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite um. Dieser Gegner führt sofort einen Angriff durch. Für den Rest dieses Szenarios kann dieser Gegner auf keine Art und Weise besiegt werden, seine Verhandlung-Fähigkeit darf nur dann aktiviert werden, falls er sich an einem Geisterhaft-Ort befindet, und es kostet +1 Hinweise, um sie auszulösen. Wenn das nächste Mal diese Seite abgehandelt wird, ist der Spuk stattdessen „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Erzwungen - Falls du durch das Abhandeln der Verhandlung-Fähigkeit dieses Ketzers diese Seite angesehen hast: Handle den oben stehenden Text ab, als ob du gerade den Ketzer besiegt hättest.
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Du erinnerst dich wieder, warum du hierhergekommen bist, und weist das Angebot der Kreatur zurück. Sie stößt ein ohrenbetäubendes Kreischen aus und kehrt dorthin zurück, wo sie hergekommen ist.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Geisterhaft. Elite.
Der Ketzer bekommt +2 Ausdauer.
Solange sich der Ketzer an einem Nicht-Geisterhaft-Ort befindet, erhält er das Schlüsselwort Zurückhaltend, kann nicht in einen Kampf verwickelt werden und kann keinen Schaden nehmen.
Gib 1 Hinweis aus: Verhandlung. Sieh dir die Rückseite des Ketzers an (ohne den Text abzuhandeln).
Erzwungen - Nachdem der Ketzer besiegt worden ist: Drehe ihn um und handle den Text auf der Rückseite ab.
Story
Der gehässige Geist gibt nicht nach. Deine Worte erreichen ihn nicht, aber vielleicht kannst du ihn gewaltsam zur Ruhe bringen.
Drehe diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite um. Dieser Gegner führt sofort einen Angriff durch. Wenn er das nächste Mal besiegt wird, ist er „gebannt” (handle den unten stehenden Text ab).
Erzwungen - Falls du durch das Abhandeln der Verhandlung-Fähigkeit dieses Ketzers diese Seite angesehen hast: Drehe diese Karte wieder auf ihre Gegner-Seite um. Dieser Gegner führt sofort einen Angriff durch (Handle keinen weiteren Text auf dieser Karte ab.)
Nicht lesen, bevor der Geist „gebannt” ist!
Mit einem letzten Schrei springt der höllische Geist zurück und löst sich in Luft auf.
Füge diese Karte dem Siegpunktestapel hinzu.

Nahab
Die das Schwarze Buch unterschrieben hat
Gegner
Monster. Spuk. Hexe. Elite.
Jäger. Zurückschlagen.
Verderben wird nicht von Nahab entfernt, sobald von der Agenda vorgerückt wird.
Nahab bekommt +X Kampf, wobei X die Nummer der aktuellen Agenda ist.
Erzwungen - Nachdem die Gegnerphase begonnen hat, falls Nahab spielbereit ist: Platziere 1 Verderben auf ihr.

Nathan Wick
Meister der Initiation
Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung. Elite.
Zurückschlagen.
: Verhandlung. Lege eine -Probe (3) ab, um Nathan zu überzeugen eine andere Möglichkeit zu finden. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Ressource auf Nathan Wick. Falls sich 1 Ressourcen auf ihm befinden, füge ihn dann dem Siegpunktestapel hinzu. Falls die Probe misslingt, greift dich Nathan Wick an.
Nathan Wick
Meister der Indoktrination
Gegner
Humanoid. Kultist. Silberloge der Dämmerung. Elite.
Alarmiert.
Erzwungen - Nachdem du Nathan Wick um 3 oder mehr entkommen bist: Du stiehst die Rätselkiste. Füge Nathan Wick dem Siegpunktestapel hinzu.

