Roland Banks
Der Bundesagent

Ermittler

Behörde. Detective.

Wächter
  • 3
  • 3
  • 4
  • 2
Health: 9. Sanity: 5.

Nachdem du einen Gegner besiegt hast: Entdecke 1 Hinweis and deinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde)

-Effect: +1 für jeden Hinweis auf deinem Ort.

Alles nach Vorschrift, jedes „i“ hat seinen Punkt, jedes „t“ seinen Strich. Es hat immer funktioniert - bis jetzt.
Magali Villeneuve
Grundspiel #1.

Roland Banks - Back

Ermittler

Deckgröße: 30

Deckbau-Optionen: Wächterkarten () Stufe 0-5, Sucherkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Rolands 38er Spezial, Vertuschen, 1 zufällige Grundschwäche.

Festgelegte Abläufe und Regeln bedeuteten für Roland immer Sicherheit. Als Bundesagent war er erleichtert, dass es für jede Situation Richtlinien gab, denen er folgen konnte. Doch in letzter Zeit war ihm das Handbuch für Bundesagenten bei seinen Fällen keine große Hilfe mehr. So sehr er auch suchte, Roland fand einfach keinen Hinweis darauf, wie er vorgehen sollte, wenn er mit fremdartigen Kreaturen, Toren durch Raum und Zeit oder Zaubersprüchen konfrontiert wurde. Wenn er es nicht mit eigenen Augen gesehen hätte, würde er es nicht glauben … und seine Vorgesetzten würden es sicher nicht verstehen. Roland wusste, dass er allein damit fertig werden musste.
Roland Banks
Roland Banks

Daisy Walker
Die Bibliothekarin

Ermittler

Miskatonic.

Sucher
  • 3
  • 5
  • 2
  • 2
Health: 5. Sanity: 9.

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für Buch--Fähigkeiten verwendet werden kann.

-Effekt: +0. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte für jedes Buch, das du kontrollierst.

„Ich kenne Bücher, die so mächtig sind, dass sie die Realität umschreiben können.“
Magali Villeneuve
Grundspiel #2.

Daisy Walker - Back

Ermittler

Deckgröße: 30

Deckbau-Optionen: Sucherkarten () Stufe 0-5, Mystikerkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Daisys Büchertasche, Das Necronomicon (Übersetzung von John Dee), 1 zufällige Grundschwäche.

Als respektierte Bibliothekarin der Miskatonic Universität hatte Daisy schon immer das Gefühl, dass Bücher für sie das Wichtigste sind. Sie beschäftigte sich in der Fiktion mit dem, was sie im Leben am meisten verabscheute: Horror, Gewalt und Furcht. Dann fand sie John Dees Übersetzung des Necronomicons. Es war blasphemisch, unheilig und eigentlich zu abscheulich, um es zu lesen. Aber aufgrund ihrer Studien der obskuren und okkulten Themengebiete wusste Daisy, dass auf diesen Seiten mehr Wahrheit als Fiktion zu finden war. Sie stellte sich die Frage, welche Geheimnisse der verbotene Bereich der Orne-Bibliothek noch bereit hielt …
Daisy Walker
Daisy Walker

„Skids“ O’Toole
Der Ex-Sträfling

Ermittler

Krimineller.

Schurke
  • 2
  • 3
  • 3
  • 4
Health: 8. Sanity: 6.

Gib während deines Zuges 2 Ressourcen aus: Du darfst in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. (Nur ein Mal pro Zug.)

-Effekt: +2. Falls die Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen.

„Ich habe mein Leben nicht auf den Kopf gestellt, nur um die Welt untergehen zu sehen.“
Magali Villeneuve
Grundspiel #3.

„Skids“ O’Toole - Back

Ermittler

Deckgröße: 30

Deckbau-Optionen: Schurkenkarten () Stufe 0-5, Wächterkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Auf der Flucht, Krankenhausrechnungen, 1 zufällige Grundschwäche.

Skids hatte nicht geplant sein Leben als Verbrecher zu verbringen. Aber manchmal musste man sich die Hände schmutzig machen, wenn man das Richtige tun wollte. Den Cops war es egal, dass Skids das Geld für die Operation seiner Mutter brauchte. Seine Mutter starb im zweiten Jahr seiner Haftstrafe an ihrer Krankheit. Sein Zellengenosse Brad Hollins erzählte ihm, dass es schlimmere Schicksale als den Tod gäbe. Er schimpfte jeden Abend mit leiser Stimme über etwas, das er die „Alten“ nannte, und erzählte Skids von bizarren Abenteuern in seinen Träumen. Skids hatte sich nicht weiter damit beschäftigt, bis er eines Nachts erwachte und sah, wie sein Zellengenosse in Flammen aufging. Als Skids endlich entlassen wurde, kehrte er nach Arkham zurück - er wollte Antworten finden.
„Skids“ O’Toole
„Skids“ O’Toole

Agnes Baker
Die Kellnerin

Ermittler

Zauberer.

Mystiker
  • 5
  • 2
  • 2
  • 3
Health: 6. Sanity: 8.

Nachdem 1 oder mehr Horror auf Agnes Baker platziert worden ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. (Nur ein Mal pro Phase.)

-Effekt: +1 für jeden Horror auf Agnes Baker.

„Ich erinnere mich an ein anderes Leben - voller Zauberei und Eroberungen.“
Magali Villeneuve
Grundspiel #4.

Agnes Baker - Back

Ermittler

Deckgröße: 30

Deckbau-Optionen: Mystikerkarten () Stufe 0-5, Überlebenderkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Erbstück aus Hyperborea, Dunkle Erinnerungen, 1 zufällige Grundschwäche.

In diesem Leben war Agnes Baker vielleicht eine einfache Kellnerin, aber in einem früheren Leben, in einer Zeit, die man in der modernen Weit nicht einmal für möglich halten würde, war sie eine mächtige Hexe. Es hatte angefangen, als sie unter den verstaubten Besitztümern ihrer Familie auf dem Dachboden dieses merkwürdige Artefakt fand - eine Art Schlüssel. Als sie ihn berührte, wurde sie auf einmal von Erinnerungen überflutet und da war dieses Wort: „Hyperborea“. Je tiefer sie in ihre Visionen und Erinnerungen an ein früheres Leben eintauchte, umso stärker wurden ihre Kräfte … und umso mehr Angst bekam sie.
Agnes Baker
Agnes Baker

Wendy Adams
Das Straßenkind

Ermittler

Herumtreiber.

Überlebender
  • 4
  • 3
  • 1
  • 4
Health: 7. Sanity: 7.

Sobald du einen Chaosmarker enthüllst, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab: Hebe den Effekt des Chaosmarkers auf und lege ihn zurück in den Beutel. Enthülle einen neuen Chaosmarker. (Nur ein Mal pro Probe/Fähigkeit.)

-Effekt: +0. Falls Wendys Amulett im Spiel ist, gelingt dir die Probe stattdessen automatisch.

Jacob Murray
Grundspiel #5.

Wendy Adams - Back

Ermittler

Deckgröße: 30

Deckbau-Optionen: Überlebenderkarten () Stufe 0-5, Schurkenkarten () Stufe 0-2, Neutrale Karten Stufe 0-5.

Deckbau-Voraussetzungen (zählen nicht gegen die Deckgröße): Wendys Amulett, Verlassen und einsam, 1 zufällige Grundschwäche.

Als sie klein war, durfte Wendy immer mit Mamas Kette spielen. Mama hatte ihr Geschichten erzählt, während Wendy die Kette hin und her drehte und ihr Glitzern bewunderte. Dann kam die Nachricht, dass ihr Vater auf See verschollen ging, und Mama begann sich merkwürdig zu verhalten. Sie brachte im ganzen Haus seltsame Symbole mit Kreide an. Sie hatten Mama in die Anstalt eingewiesen und Wendy kam in ein Waisenhaus. Bevor sie fortgebracht wurde, hatte Mama ihr die Kette gegeben. Sie sollte sie ”beschützen”. Nach einigen Jahren im Waisenhaus rannte Wendy weg und entschied, dass sie allein besser zurecht käme.
Wendy Adams
Wendy Adams

Vorteil. Hand

Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe.

Cost: 3.

Neutral

Nur für das Deck von Roland Banks.

Anwendungen (4 Munition).

Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +3 , falls sich 1 oder mehr Hinweise auf deinem Ort befinden). Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

Tiziano Baracchi
Grundspiel #6.
Rolands 38er Spezial

Verrat. Schwäche

Aufgabe.

Neutral

Enthüllung - Bringe Vertuschen mit 3 Hinweisen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

Sobald du 1 oder mehr Hinweise an deinem Ort entdecken würdest: Lege stattdessen genauso viele Hinweise von Vertuschen ab.

Erzwungen - Sobald das Spiel endet und falls sich Hinweise auf Vertuschen befinden: Du erleidest 1 seelisches Trauma.

Marcin Jakubowski
Grundspiel #7.
Vertuschen

Vorteil

Gegenstand.

Cost: 2.

Neutral

Nur für das Deck von Daisy Walker.

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden können.

Dani Hartel
Grundspiel #8.
Daisys Büchertasche

Das Necronomicon
Übersetzung von John Dee

Vorteil. Hand. Schwäche

Gegenstand. Buch.

Cost: –.

Neutral

Enthüllung - Bringe Das Necronomicon mit 3 Horror in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Diese Karte kann das Spiel nicht verlassen, solange sich 1 oder mehr Horror darauf befinden.

Behandle jedes , das du auf einem Chaosmarker enthüllst, als .

: Bewege 1 Horror von Das Necronomicon auf Daisy Walker. Falls sich dann kein Horror auf Das Necronomicon befindet, lege diese Karte ab.

Jesse Mead
Grundspiel #9.
Das Necronomicon

Ereignis

Taktik.

Cost: 1.

Neutral

Nur für das Deck von „Skids“ O’Toole.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dein Zug begonnen hat.

Bis zum Ende der Runde können dich Nicht-Elite-Gegner nicht angreifen.

Ich gehe nicht wieder in den Knast.
John Pacer
Grundspiel #10.
Auf der Flucht

Verrat. Schwäche

Aufgabe.

Neutral

Enthüllung - Bringe Krankenhausrechnungen in deiner Bedrohungszone ins Spiel.

: Bewege 1 Ressource aus deinem Ressourcenvorrat auf Krankenhausrechnungen (nur zwei Mal pro Runde.)

Erzwungen - Sobald das Spiel endet und falls sich weniger als 6 Ressourcen auf Krankenhausrechnungen befinden: Du verdienst für dieses Szenario 2 Erfahrungspunkte weniger.

Adam Lane
Grundspiel #11.
Krankenhausrechnungen

Erbstück aus Hyperborea
Artefakt aus einem anderen Leben

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Relikt.

Cost: 3.

Neutral

Nur für das Deck von Agnes Baker.

Nachdem du eine Zauber-Karte gespielt hast: Ziehe 1 Karte.

Die Gravuren auf seiner Oberfläche verändern sich täglich und scheinen sich immer zu bewegen, wenn ich nicht hinsehe.
Dani Hartel
Grundspiel #12.
Erbstück aus Hyperborea

Ereignis. Schwäche

Zauber.

Cost: 2.

Neutral

Platziere 1 Verderbensmarker auf die aktuelle Agenda. Durch diesen Effekt kann die aktuelle Agenda vorrücken.

Erzwungen - Falls sich Dunkle Erinnerungen am Ende deines Zuges auf deiner Hand befindet: Enthülle diese Karte und nimm 2 Horror.

Nein … nicht schon wieder!
Falk
Grundspiel #13.
Dunkle Erinnerungen

Vorteil. Zubehör

Gegenstand. Relikt.

Cost: 2.

Neutral

Nur für das Deck von Wendy Adams.

Du darfst das oberste Ereignis in deinem Ablagestapel spielen, als ob es sich auf deiner Hand befände.

Erzwungen - Nachdem du ein Ereignis gespielt hast: Platziere es unter dein Deck statt auf deinen Ablagestapel.

Linda Tso
Grundspiel #14.
Wendys Amulett

Verrat. Schwäche

Wahnsinn.

Neutral

Enthüllung - Nimm 2 direkten Horror und entferne alle Karten in deinem Ablagestapel aus dem Spiel.

Ich brauche sie nicht. Ich brauche niemanden.
Ben Zweifel
Grundspiel #15.
Verlassen und einsam

Vorteil. Hand

Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe.

Cost: 4.

Wächter

Anwendungen (4 Munition).

Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

John Pacer
Grundspiel #16.
45er Automatik

Vorteil

Talent.

Cost: 2.

Wächter

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Lake Hurwitz
Grundspiel #17.
Körperliches Training

Vorteil. Verbündeter

Verbündeter. Polizei.

Cost: 4.

Wächter
Health: 2. Sanity: 2.

Du bekommst +1 .

Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Nicholas Elias
Grundspiel #18.
Streifenpolizist

Vorteil

Talent. Wissenschaft.

Cost: 2.

Wächter

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab.

Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

Sara Biddle
Grundspiel #19.
Erste Hilfe

Vorteil. Hand

Gegenstand. Waffe. Nahkampf.

Cost: 3.

Wächter

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Schneidet mit gleicher Schärfe durch Ranken, Unterholz und Tentakel.
Jason Caffoe
Grundspiel #20.
Machete