Vorteil
Zauber.
Cost: 0.
Ermittler an deinem Ort geben als Gruppe 1-3 Hinweise aus: Kampf. Verwende diese Fähigkeit nur, um einen Spuk-Gegner anzugreifen. Du darfst wählen, ob du für diesen Angriff deine statt deinen verwendest. Du bekommst +X auf deinen Fertigkeitswert und fügst +X Schaden zu, wobei X die Anzahl der Hinweise ist, die für das Auslösen dieser Fähigkeit ausgegeben worden sind.

Vorteil
Talent.
Cost: 2.
Nur für das Deck von Carolyn Fern.
Erschöpfe Hypnosetherapie: Lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Dann darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.
Nachdem einer deiner anderen Karteneffekte Horror von einem Ermittler geheilt hat, erschöpfe Hypnosetherapie: Jener Effekt heilt 1 zusätzlichen Horror.

Jerome Davids
Steckt zu tief drin
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Assistent.
Cost: 2.
Du bekommst +1 .
Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Verratskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Jerome Davids und lege Karten von deiner Hand mit insgesamt mindestens 2 -Symbolen ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

Klinge der Dämmerung
Die Belohnung des Heiligtums
Vorteil. Hand
Gegenstand. Relikt. Waffe.
Cost: 3.
Nur für das Deck von Diana Stanley.
: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden.
Du darfst Ereignisse und Fertigkeiten unter Diana Stanley spielen oder beitragen, als ob sie sich auf deine Hand befänden. Als zusätzliche Kosten für ein solches Spielen oder Beitragen einer Karte, erschöpfe die Klinge der Dämmerung. Du kannst Diana Stanleys -Fähigkeit nicht auslösen, solange du eine Karte so spielst oder beiträgst.

Vorteil. Hand x2
Gegenstand. Waffe. Feuerwaffe.
Cost: 4.
Nur für das Deck von Joe Diamond. Anwendungen (4 Munition).
Bis zu 2 Werkzeug-Vorteilskarten, die du kontrollierst, benötigen keine Handslots.
Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du eine Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel unter dein Spürnase-Deck bewegen.

Penny White
Der Albtraum ist zu Ende
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Assistent.
Cost: 2.
Du bekommst +1 .
Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllungseffekts gelungen ist, erschöpfe Penny White: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Rätselkiste
Mysteriöse Apparatur
Vorteil
Gegenstand. Relikt.
Cost: 0.
Erzwungen - Sobald du besiegt wirst: Gib einem anderen Ermittler die Kontrolle über die Rätselkiste.
: Lösche eine Feuerschale an deinem Ort, erschöpfe den geisterhaften Beobachter oder füge dem geisterhaften Beobachter 5 Schaden zu, falls er bereits erschöpft ist. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom geisterhaften Beobachter. (Nur ein Mal pro Spiel für die gesamte Gruppe.)

Schatulle des Konzils
Was ist in der Kiste?
Vorteil
Gegenstand. Relikt.
Cost: 0. XP: 2.
Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.)
: Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren.
Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

Valentino Rivas
Hat ja lang genug gedauert
Vorteil. Verbündeter
Verbündeter. Salonlöwe.
Cost: 2.
Du bekommst +1 .
Während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, gib 2 Ressourcen aus und erschöpfe Valentino Rivas: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 1.

Ereignis
Geist.
Cost: 0.
Nur für das Deck von Rita Young.
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug.
Mache alle Gegner an deinem Ort spielbereit und verwickle sie in einen Kampf. Für den Rest deines Zuges darfst du, immer wenn du einem Gegner entkommst, statt ihn zu erschöpfen und dich von jenem Gegner zu lösen, ihm 1 Schaden zufügen. (Alle anderen Effekte eines erfolgreichen Lösens werden weiterhin angewendet.)

Ereignis. Schwäche
Pakt.
Cost: 10.
Entferne „Schulden“ bei der Loge aus dem Spiel.
Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du „Schulden“ bei der Loge noch auf der Hand hast: Du erleidest 1 seelisches Trauma.

Ereignis
Erkenntnis.
Cost: 2.
Nur für das Deck von Diana Stanley.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Begegnungskarte oder eine Schwäche zieht.
Hebe alle Effekte jener Karte auf und mische sie zurück in das Deck. (Ziehe keine neue Karte, um sie zu ersetzen.)

Ereignis
Zauber. Lied.
Cost: 3.
Nur für das Deck von Marie Lambeau.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Agenda durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken würde.
Bis zum Ende der Phase kann die Agenda nicht durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken. Entferne Rätselhaftes Lied aus dem Spiel.

Ereignis. Schwäche
Erkenntnis. Mysterium.
Cost: 4.
Platziere 1 deiner Hinweise auf dem Ort mit dem höchsten Schleierwert. Entferne Ungelöster Fall aus dem Spiel.
Erzwungen - Falls Ungelöster Fall in dein Spürnase-Deck gemischt werden würde: Füge diese Karte stattdessen deiner Bedrohungszone hinzu. Für den Rest des Spiels erhält sie: „Erzwungen - Sobald das Spiel endet: Joe Diamond verdient für dieses Szenario 2 Erfahrungspunkte weniger.“

Verrat. Grundschwäche
Omen.
Enthüllung - Bringe die 13. Vision in deiner Bedrohungszone ins Spiel.
Den Ermittlern an deinem Ort misslingen ihre Fertigkeitsproben bei genauem Erreichen des Schwierigkeitswertes.
: Lege die 13. Vision ab.

Verrat. Schwäche
Makel.
Enthüllung - Bringe Rationales Denken mit 4 Horror darauf in deiner Bedrohungszone ins Spiel. Horror auf Rationales Denken darf geheilt werden, als ob er sich auf Carolyn Fern befände. Falls sich kein Horror auf Rationales Denken befindet, lege diese Karte ab.
Du kannst keinen Horror von Karten außer Rationales Denken heilen. Du kannst keine Ressourcen durch Carolyn Ferns -Fähigkeit erhalten.

Verrat. Schwäche
Wahnsinn.
Enthüllung - Falls sich keine Karten unter Diana Stanley befinden, mische Schreckliches Geheimnis zurück in dein Deck. Ansonsten musst du für jede Karte unter Diana Stanley entweder eine Karte ablegen oder 1 Horror nehmen. Kann nicht aufgehoben werden.

Gegner. Schwäche
Humanoid. Kultist.
Beute - Nur Rita Young.
Alamiert. Jäger.
Erzwungen - Nachdem du den Kapuzen entkommen bist: Sie greifen dich an.
- frei nach Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic

Verrat
Fluch.
Enthüllung - Falls sich Brown Jenkin nicht im Spiel befindet, durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach ihm, der an deinem Ort erscheint, und nimm 1 Schaden. Ansonsten durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Rattenschwarm, der mit dir in einen Kampf verwickelt an deinem Ort erscheint, und nimm dann 1 Schaden.

Verrat
Verwünschung.
Enthüllung - Lege eine -Probe (2) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeweils 10 Karten im Begegnungs-Ablagestapel. Falls die Probe misslingt, lege eine Vorteilskarte ab, die du kontrollierst.
