Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 7. Clues: –
DIE BEZWINGUNG HAT BEGONNEN.
ALLE SOLLEN VOR DEM HERRN DES CHAOS ERZITTERN.
UNTERWERFT EUCH ODER STERBT.

Erzwungen - Sobald Verderben auf dieser Agenda platziert werden würde: Platziere stattdessen 1 Riss auf einer Anzahl verschiedener zufälliger Orte in Höhe der Anzahl an Ermittlern plus 1.

Erzwungen - Sobald ein Riss auf einem Ort mit 3 Rissen platziert werden würde: Handle stattdessen einen Durchbruch an jenem Ort ab.

Lenka Šimečková
In den Fängen des Chaos #285. In den Fängen des Chaos #2.

Die letzte Beschwörung - Back

Agenda
Die Sterne verblassen am Nachthimmel, als der Schlund der Leere den Horizont verschluckt. Das gedämpfte Schlagen verrückt machender Trommeln und das dünne Pfeifen außerweltlicher Flöten strömt durch die Leere.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls Anette Mason vom Bösen besessen ist, (→A3).

- Falls Carl Sanford über die Geheimnisse des Universums verfügt, (→A4).

Der Wagen · VII
Der Wagen · VII

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 8. Clues: –
SEI DIR SELBST GEGENÜBER EHRLICH UND SUCHE DIE WAHRHEIT IN ANDEREN.
DU MUSST DIE WAAGE IM GLEICHGEWICHT HALTEN.
DU WIRST FÜR DEINE TATEN ZUR VERANTWORTUNG GEZOGEN.

Silberloge der Dämmerung-Gegner können keinen Schaden nehmen und können nicht besiegt werden.

Erzwungen - Sobald du einen Monster-Gegner ziehst: Statt zu erscheinen wird er als nicht im Spiel befindlich beiseitegelegt und du platzierst 1 Verderben auf dieser Agenda. Durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken.

Lenka Šimečková
Der gebrochene Kreis #66. An der Schwelle des Todes #2.

In die Schatten gezogen - Back

Agenda
Einige der gefundenen Hinweise könnten etwas mit den Vermisstenfällen zu tun haben. Handfeste Beweise, die dich der Wahrheit näher bringen, hast du allerdings noch nicht finden können.

Falls die Ermittler als Gruppe keine 3 Hinweise besitzen, verlieren sie alle Hinweise.

Falls die Ermittler als Gruppe mindestens 3 Hinweise besitzen, müssen sie 3 Hinweise ausgeben und der beiseitegelgte Gegner Josef Meiger erscheint am Ort (mit Ausnahme der Eingangshalle), der am weitesten von allen Ermittlern entfernt ist.

Fahre mit Zwischenspiel I: Zum Andenken an die Verstorbenen im Kampagnenleitfaden fort.

Sobald dieses Zwischenspiel abgehandelt ist, entferne alle Hinweise von jedem Ort im Spiel und rücke zu Szene 1b vor.

Die Gerechtigkeit • XI
Die Gerechtigkeit • XI

Agenda. Stage 3

Mythos
Doom: 8. Clues: –
…zog jener lüstern blickende, kichernde Shantak ungestüm und unbarmherzig weiter, flappte in boshafter Freude mit den großen, schlüpfrigen Schwingen und flog jenen unheiligen Abgründen zu, wohin keine Träume reichen…
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.

Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird. (Achtung: Das Szenario endet nicht, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird, aber der Untergang der Welt steht kurz bevor.)

Lenka Šimečková
Vor dem schwarzen Thron #328. Vor dem schwarzen Thron #4.

Azathoth rührt sich… - Back

Agenda

Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.

Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.

Es gibt kein Agendadeck mehr, aber das Szenario ist noch nicht zu Ende. Bis zum Ende des Szenarios wird Verderben, das auf der aktuellen Agenda platziert werden würde, stattdessen auf Azathoth platziert und sämtliches Verderben im Spiel gilt als auf Azathoth befindlich.


Du stößt auf einen weiteren Kreis von Azathoths Anhängern, angeführt von einer vermummten, formlosen Gestalt, die eine uralte laterne hoch über ihren Kopf hält. Das schwache graue Licht durchbricht kaum die Dunkelheit des Reiches. Irgendwie kommt dir dieses Phantom bekannt vor; ein unbestimmtes Gefühl von Verwandtschaft lässt dich fortfahren.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Strohpuppe notiert hast, erkennt dich die Kreatur ebenfalls. Sie beäugt dich neugierig und die Gebete des Kreises verstummen; entferne 1 Verderben von Azathoth. Ansonsten nimmt die Kreatur von dir kaum Notiz und der Kreis fährt mit seinen Sprechgesängen fort.

Die letzten Stunden
Die letzten Stunden

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 8. Clues: –
DU BIST AM SCHEIDEWEG.
SINNE ÜBER DEINE GETROFFENEN ENTSCHEIDUNGEN NACH.
DU WIRST MIT EINEM SCHRECKLICHEN DILEMMA KONFRONTIERT WERDEN.
Lenka Šimečková
Einheit und Ernüchterung #239. Einheit und Ernüchterung #2.

Gestohlene Seelen - Back

Agenda
Der Nebel verdeckt den Mond und taucht die Wälder in Dunkelheit. Ein Vogelschwarm fliegt plötzlich über den Baumwipfeln auf.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Überprüfe im Kampagnenlogbuch den Abschnitt „Vermisste Personen”. Falls mindestens 1 Charakter „vom Beobachter entführt” wurde, lies folgenden Abschnitt:

Jenseits des Spukerhaften Nebels hallt ein furchtbarer Schrei durch die Wälder. Er ist weit entfernt, als ob man ihn durch eine Glasscheibe hört, aber deutlich genug, um zu wissen, dass du ihn dir nicht eingebildet hast.

Platziere für jeden Charakter, der vom Beobachter entführt wurde, 1 Ressource als gestohlene Seele auf den Spukerhaften Beobachter (selbst wenn der Spukerhafte Beobachter zur Zeit nicht im Spiel ist).

Bis zum Ende des Szenarios erhält der Spukerhafte Beobachter folgenden Text: „Für jede gestohlene Seele auf dem Spukerhaften Beobachter bekommt er +1 Kampf und +1 Ausdauer.” Platziere diese Karte als Erinnerung neben dem Agendadeck, rücke dann zu Agenda 2a vor.

Die Liebenden · VI
Die Liebenden · VI

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 8. Clues: –
BLEIB RUHIG UND DU DARFST EINEN BLICK IN EINE UNGEWISSE ZUKUNFT WERFEN.
DAS UNIVERSUM IST AUS DEM GLEICHGEWICHT GERATEN.
UND DU BIST DER ANKERPUNKT.
ÜBE DICH IN GEDULD UND ALLES WIRD ENTHÜLLT.
Lenka Šimečková
Der gebrochene Kreis #51. Hexenstunde #2.

Das Ritual beginnt - Back

Agenda
Der Mond erreicht seinen Höchststand am Nachthimmel. Die Bäume beginnen sich zu bewegen und im Wind zu tanzen, als ob sie nicht mehr aus fester Materie bestünden. Dutzende Vögel schießen plötzlich aus jeder Baumkrone. In der Ferne ertönt eine leise Melodie, die hohen Töne sind vom Wind verzerrt.
Eine Gestalt mit einem Umhang tritt hinter dem Gebüsch aus der Dunkelheit hervor. Um ihre Füße sammelt sich ein Wirbel magischer Energie. „Hast du dich in unser Werk eingemischt?” fragt sie laut und blickt dich misstrauisch unter dem Rand ihrer schweren Kapuze hervor an. „Aber das spielt auch gar keine Rolle. Du bist hier auf jeden Fall nicht willkommen”, fährt sie drohend fort. „Verschwinde oder trage die Konsequenzen.”

Bis auf die letzten 5 Karten wird das gesamte Begegnungsdeck abgelegt. Der Ermittler mit den meisten Karten in seiner Spielzone muss den obersten Hexe-Gegner im Begegnungs-Ablagestapel ziehen.

Die Mäßigkeit • XIV
Die Mäßigkeit • XIV

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 6. Clues: –
…der grenzenlose Dämonensultan Azathoth, dessen Namen laut zu nennen kein Mund wagt, und der in unfassbaren, lichtlosen Kammern jenseits der zeit hungrig nagt, inmitten des gedämpften, rasendmachenden Schlags nichtswürdiger Trommeln und des dünnen monotonen Gewinsels verwünschter Flöten…
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.

Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird.

Lenka Šimečková
Vor dem schwarzen Thron #327. Vor dem schwarzen Thron #3.

Hungrig nagend - Back

Agenda

Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.

Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.


In dieser Vergessenheit jenseits der Zeit ist nichts, wie es sein sollte. Der Nebel tanzt und wirbelt um dich herum. Jenseitiges Gelächter verspottet dich und aus dem dunklen Nebel entsteigt ein dir bekanntes Gespenst, das schon lange tot sein sollte.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Abgegriffenes Kruzifix notiert hast, erkennt das Gespenst das Kruzifix, welches du aus Walter Gilmans Zimmer entwendet hast, und zieht sich langsam in die jenseitige Dunkelheit zurück.

Ansonsten greift dich das Gespenst an; jeder Ermittler muss eine -Probe (4) ablegen. Jeder Ermittler, dem diese Probe misslingt, nimmt 1 Schaden und 1 Horror.

Er erwartet dich
Er erwartet dich

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 12. Clues: –
Mitternacht rückt näher und der Wald beginnt sich zu verändern. Dunkelheit legt sich wie ein Baldachin darüber und versperrt den Blick auf die Sterne. Der Wind wird stärker und pfeift durch die Blätter der Bäume. Tief in den Wäldern sammelt sich eine gefährliche Macht, die nur die Verderbten und die Narren anzieht.

Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege für jeden Hexe-Gegner am Hexenkreis 1 Verderben auf diese Agenda.

Lenka Šimečková
Der gebrochene Kreis #52. Hexenstunde #3.

Reinkarnation - Back

Agenda
Ein Blitz zuckt über den Himmel, gefolgt von einem ohrenbetäubenden Donner, der durch die Wälder hallt. Die Erde bebt. Um dich herum heult der Wind. Du glaubst aus den Geräuschen das Schreien und Kreischen einer Seele in höchster Qual und Not herauszuhören. In diesem Moment setzt das Flötenspiel ein.

Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und muss die Sammlung nach einer zufälligen Omen- oder Fluch-Grundschwäche durchsuchen und sie seinem Deck hinzufügen. Jeder Ermittler, der dies nicht kann, erleidet stattdessen 1 seelisches Trauma.

Heulen in der Nacht
Heulen in der Nacht

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 10. Clues: –
Die Loge wird zu drastischeren Maßnahmen schreiten, um ihre Ziele zu erreichen. Solltest du nicht schnell handeln, wird sicherlich Blut fließen.

Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner an einem Heiligtum-Ort verliert das Schlüsselwort Zurückhaltend.

Erzwungen - Sobald du einen Silberloge der Dämmerung-Gegner besiegst: Das Handgemenge hinterlässt Spuren. Bewege 1 Verderben von jedem Gegner an jenem Ort auf die aktuelle Agenda.

Lenka Šimečková
Für das große Ganze #199. Für das große Ganze #3.

Das große Ganze - Back

Agenda

Enthüllung - Ersetze die Szenen- und Agendadecks durch Das große Ganze. Die beiseitegelegte beschworene Bestie erscheint am Ort der Rätselkiste (oder einem beliebigen Heiligtum-Ort, falls sich die Rätselkiste nicht im Spiel befindet). Die Rätselkiste wird aus dem Spiel entfernt.

Mittel und Zweck
Mittel und Zweck

Agenda. Stage 1

Mythos
Doom: 4. Clues: –
EIN ENDE IST EIN NEUER ANFANG.
WANDEL IST DIE EINZIGE KONSTANTE.
DEIN ENDGÜLTIGES SCHICKSAL IST NAH.

Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.

Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird.

Lenka Šimečková
Vor dem schwarzen Thron #326. Vor dem schwarzen Thron #2.

Freut euch, denn das Ende ist nah! - Back

Agenda
Irgendwie bist du hier nicht der einzige Mensch. Sie sind aber nichts als seelenlose Hüllen - nahezu frei von Menschlichkeit, nichts als Fleisch, Muskeln und Knochen, für die Ewigkeit konserviert in ihrer stupiden Hingebung, kniend und singend in fauliger Anbetung: „Azathoth! Azathoth! Das Ende ist gekommen!”

Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.

Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.


Endlose Gänge und Stufen aus schwarzem Stein sind die einzigen Wege, die dich zu deinem Ziel führen. Es ist ein unendliches Labyrinth, durch welches du hindurch musst.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Gilmans Tagebuch notiert hast, findest du einen Weg hinaus. Ansonsten verirrst du dich hoffnungslos. Jeder Ermittler muss sich entweder auf den Ort zu seiner Linken bewegen oder sein Ort wird um einen Platz nach links bewegt (wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der dieser Ort vorher gelegen hat.) Ein Ort kann durch diesen Effekt nicht mehr als ein Mal bewegt werden.

Rad des Schicksals · X
Rad des Schicksals · X

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 10. Clues: –
Als du weiter durch die Wälder streifst, bemerkst du, dass der dunkle Nebel, der die Insel durchzieht, langsam vom Ufer in die Mitte der Insel treibt, wo eine Lichtsäule Spukerhafter Energie immer noch in den Himmel ragt.
Lenka Šimečková
Einheit und Ernüchterung #240. Einheit und Ernüchterung #3.

Es geht ein Sieger hervor - Back

Agenda
Ein kräftiger Sturm zieht über die Insel und die Spukerhafte Säule, welche die Ritualstätte der Loge kennzeichnet, explodiert plötzlich. Dutzende Spuker und trügerische Schemen fliegen über die Baumkronen und durch die Wälder. Ihre Schreie, wie hunderte Todesschreie zugleich, wirst du nie vergessen können.
Mit einem finalen Krachen zerbirst der Obelisk im Zentrum der Insel. Die entfesselte immense Wucht verbiegt Bäume und lässt dich zu Boden stürzen. Dir wird schwarz vor Augen.

Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.

(→A5)

Scheideweg des Schicksals
Scheideweg des Schicksals

Agenda. Stage 2

Mythos
Doom: 11. Clues: –
Hat dies etwas mit den vier vermissten Personen zu tun? Un wenn ja, haben sich damit die Chancen, das Ganze zu überleben, wirklich verbessert?

Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner erhält Sieg 0 und zählt als Ermittler für die Bestimmung, wohin sich ein Jäger-Gegner während der Gegnerphase bewegt.

Erzwungen - Nach dem „Jäger-Gegner bwegen sich”-Schritt in der Gegnerphase: Jeder spielbereite Geisterhaft-Gegner fügt jedem Humanoid-Gegner an seinem Ort seinen Schadenswert zu.

Lenka Šimečková
Der gebrochene Kreis #67. An der Schwelle des Todes #3.

Flieh, wenn du kannst - Back

Agenda
Der Nebel dringt weiter durch die Wände und in das Fundament des Gebäudes und füllt alle Räume des Anwesens. Wie unter Zwang starrst du die schreienden Gesichter im Nebel und die in ihm gefangenen Geister, die sich vor Schmerzen winden, an. Ihre Qual durchdringt alle Flure des Anwesens und bohrt sich in deinen Geist. Wahnsinn droht dich zu übermannen. Du musst fliehen, wenn du nicht ebenfalls für immer gefangen sein willst. Noch bevor du weißt, wie dir geschieht, rennst du zum Eingang.

- Falls sich die Ermittler in Szene 2 befinden, sind sie im Reich der Geister gefangen. (→A3)

- Falls sich die Ermittler in Szene 3 befinden, kommen sie gerade noch so mit dem Leben davon. Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.

Über die Schwelle
Über die Schwelle

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Mit dem Nebel kommen die Wiedergänger der Vergangenheit: Hexen, die vor hunderten Jahren zum Tode verurteilt wurden und deren hasserfüllte Geister zurückgekehrt sind, um sich an den Lebenden zu rächen. Wenn du sie verbannen kannst, könntest du mehr über die Geheimnisse des Hexenzirkels lernen.

: Drehe deinen Ort um. (Jeder Ort nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)

Hiwneise können nicht an Nicht-Geisterhaft-Orten entdeckt werden.

Ermittlungsziel - Verbanne so viele Ketzer, wie du kannst. Falls sich 4 Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.

Alexander Tooth
Der Sünde Lohn #165. Der Sünde Lohn #5.

War es das wert? - Back

Szene
Als der Letzte der Geister verschwindet, hinterlässt er ein Andenken: etwas, das sich nicht mit dem Rest seiner flüchtigen Gestalt aufgelöst hat. Neugierig machst du einen Schritt nach vorne und untersuchst das Objekt. Es ist eine Strohpuppe mit einem schwarzen Mantel und mit aus rotgefärbtem Garn gearbeiteten Locken. Du bist dir nicht sicher, welche Bedeutung diese Puppe hat, falls sie überhaupt eine hat… ihre Augen starren dich aus einem ausdruckslosen Gesicht an.
„War es das wert?”, scheint die Puppe zu fragen.

Im Kampagnenlogbuch wird im Abschnitt „Gefundene Andenken” notiert: Strohpuppe.

(→A1)

Auf der Jagd nach den Lebenden
Auf der Jagd nach den Lebenden

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Du bist zum Henkershügel gekommen, um etwas über die Geistersichtungen und seltsamen Vorkommnisse herauszufinden, die in den letzten Nächten in den Wäldern geschehen sind, und um mehr über die Hexen zu lernen, die sich einst in Arkhams Vergangenheit versteckten - Hexen, die inzwischen wieder aus den Schatten herausgetreten sind, um ein unheiliges Ziel zu verfolgen.

Orte können nicht umgedreht werden.

Alexander Tooth
Der Sünde Lohn #164. Der Sünde Lohn #4.

Die Barriere zur anderen Seite - Back

Szene
Leise Sprechgesänge weisen dir den Weg zu einer finsteren Lichtung nahe der verlassenen Kapelle. Hexenkraut wächst um die Lichtung im Kreis herum und wiegt sich leicht im Wind. In der Mitte der Lichtung kniet eine in einen Mantel gehüllte Frau vor einem nicht gekennzeichneten Grab, das weit vom eigentlichen Friedhof entfernt liegt. Still beobachtest du einige Minuten, wie die Frau eine alte, bedrückende Melodie anstimmt. Sie erinnert dich ein wenig an ein Schlaflied - besänftigend, aber mit einer düsteren Schwere, die seinen eigentlichen Sinn verhöhnt. Als das Lied endet, löst sich der Mantel der Frau im Nebel auf und sie verschwindet in einem Wirbel aus Schatten.

1 beiseitegelegter Ketzer-Gegner erscheint an jedem der folgenden Orte: Der Galgen, Gräber der Ketzer, Dachkammer der Kapelle und Krypta der Kapelle. Füge jedem jener Orte 2 Hinweise hinzu. Füge allen anderen Orten 1 Hinweis hinzu.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du 3 oder mehr Andenken im Abschnitt „Gefundene Andenken” notiert hast: Du verstehst den tragischen Text des Hexenliedes. Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Vorteilskarte Geisterhaftes Netz unter seiner Kontrolle ins Spiel.

Auf der Jagd nach den Toten
Auf der Jagd nach den Toten

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
In der Mitte der Lichtung liegt die Spukerhafte Falle: eine Säule Spukerhafter Energie, die um einen steinernen Obelisken wirbelt. Hunderte trügerischer Gesichter und eine Ansammlung verrotteter Gliedmaßen zeichnen sich darin ab, eine abstoßende Vorführung von Tod und Verzweiflung. Eine nicht entfachte Feuerschale steht vor der Säule. Jetzt ist es Zeit für dich, zu handeln.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls der Spukerhafte Beobachter bei der Spukfalle besiegt wird, solange dort die Feuerschale entfacht ist, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #247. Einheit und Ernüchterung #10.

Ernüchterung - Back

Szene
Der Beobachter windet sich vor Schmerz, als der ihn umgebende Schattenkranz hinfortgerissen wird und seine wahre Gestalt freigibt. Du und die Mitglieder der Loge kreisen die zerrissene Seele ein, um sie an der Flucht zu hindern..

(→A1)

Das Bindungsritual
Das Bindungsritual

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: 4.
Von einem Augenblick zum anderen hat sich alles verändert. Eine bedrückende Stille senkt sich schlagartig über Josef Meigers Anwesen. Das muntere Geplauder in der Banketthalle ist verstummt, man hört kein Gläserklirren und kein Gelächter der Gäste mehr. Bis auf dich und wenige weitere Personen sind alle Menschen, die sich im Haus befunden haben, spurlos verschwunden. Zurückgeblieben ist nur der dunkle Nebel… und die darin lebenden Wesen.
Joshua Cairós
Der gebrochene Kreis #69. An der Schwelle des Todes #5.

Ein Ausweg - Back

Szene
Du findest die Leiche eines anderen hier Gefangenen - du nimmst an, dass es sich um ein Mitglied der Silberloge der Dämmerung handelt, obwohl seine blau-silbern gemusterte Robe auf eine deutlich esoterischere Vereinigung hindeutet. Seine verwesenden Hände umklammern fest ein kleines Buch mit den Insignien der Loge. Du blätterst rasch durch die Seiten und keuchst überrascht auf. In diesem Buch befinden sich Informationen über den Nebel und über die Kreaturen, auf die du getroffen bist. Darin ist sogar ein Zauber erwähnt, der „die Bande des Todes löst”, und mit dem man aus dem Nebel entkommen kann. Wie viel Zeit hat dieser Mann mit Studien über dieses Reich verbracht? Zumindest bietet sich dir hier ein Ausweg…

Der blockierende Nebel zieht sich zurück. Enthülle die Eingangshalle.

Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Das Reich der Geister
Das Reich der Geister

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du trennst die Nähte von Raum und Zeit auf und landest an deinem Ziel. Es ist derselbe beengte Dachboden, aber zu einer anderen Zeit. Der Raum ist dunkel, mit Ausnahme eines violetten Leuchtens in der hinteren Ecke, wo der Boden in die Vergessenheit fällt. Aus dem Abgrund steigen die alte Hexe und ihr Vertrauter empor…

Nahab kann die Opferstätte nicht verlassen.

Erzwungen - Sobald Nahab besiegt ist: Anstatt sie abzulegen, heile sämtlichen Schaden von ihr, löse sie von allen Ermittlern und erschöpfe sie. Sie wird während der Unterhaltsphase in dieser Runde nicht spielbereit gemacht.

Ermittlungsziel - Falls sich kein Verderben auf Nahab befindet, rücke vor.

Yoann Boissonnet
Der geheime Name #127. Der geheime Name #8.

Ritual abgewendet - Back

Szene
Die alte Hexe stößt ein unmenschliches Geheul aus, als du ihr unheiliges Ritual unterbrichst. Das Zimmer breitet sich durch Raum und Zeit aus, die schrägen Wände entfalten sich, um die Vergessenheit dahinter freizugeben. Die Kreatur, die einmal Keziah Mason war, stößt krächzend einen abscheulichen Fluch aus, als ihre formlose Gestalt in die Leere gezogen wird. Stück für Stück brechen die Holztafeln des Bodens unter deinen Füßen auseinander. Dann wirst du zerrissen - von den Sternen angezogen - eine schmutzige Gasse - die Flöte in den Wäldern - der dröhnende Abgrund - der Blick des Beobachters - der Turm - ein grüner Hang - der schwarze Strudel - die Schreie der Angeklagten - der Pfeifer - drei Pfeile - ein Opfer - der Klang einer Glocke - ein Aufstieg - dann tauchst du aus der Anomalie auf und krachst schmerzhaft auf den Fußboden.

(→A2)

Das Ritual aufhalten
Das Ritual aufhalten

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
In der Mitte der Lichtung liegt die Spukerhafte Falle: eine Säule Spukerhafter Energie, die um einen steinernen Obelisken wirbelt. Hunderte trügerischer Gesichter und eine Ansammlung voerroteter Gliedmaßen zeichnen sich darin ab, eine abstoßende Vorführung von Tod und Verzweifelung. Eine silberne Feuerschale steht vor der Säule. Ihre blaue Flamme flackert im Wind.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls der Spukerhafte Beobachter bei der Spukfalle besiegt wird, solange die Feuerschale gelöscht ist, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #248. Einheit und Ernüchterung #11.

Einheit - Back

Szene
Als die blaue Flamme in der Feuerschale gelöscht ist, löst sich die Energie um den Kreis herum auf. Der Schattenkranz, der die Gestalt des Beobachters umgibt, wird freigesetzt und die wahre Gestalt der Kreatur umgibt nun die mittlere Säule.

(→A4)

Das unterbrochene Ritual
Das unterbrochene Ritual

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Etwas Furchterregendes ist in das Haus von Josef Meiger eingedrungen. Und nun musst du um dein Leben kämpfen.

Erzwungen - Sobald ein Ermittler ausscheidet: Platziere alle Hinweise jenes Ermittlers auf dieser Szene statt auf seinem Ort.

Ermittlungsziel - Entdecke so viele Hinweise wie möglich vor deinem unausweichlichen Tod.

Stanislav Dikolenko
Der gebrochene Kreis #45. Die Vermissten vom Anwesen der Dämmerung #3.

…? - Back

Szene
SCHATTEN WERDEN IM STRUDEL DES ÄTHERS VERZERRT
DAS TOR HAT UNS ALLE IN DIE IRRE GEFÜHRT
DIE VERZWEIFLUNG VERABSCHEUT EIN SCHLAGENDES HERZ
TOD ODER LEBENDIG, WIR KÖNNEN ES NICHT SAGEN
DER SCHWÄRZESTE THRON IN DER LEERE DES RAUMS
SIE, DIE UNTERZEICHNET HAT, KENNT DEN WEG
ES WITTERT DEINE SEELE, ES KENNT DEIN SCHICKSAL
SEINE GLÜHENDEN AUGEN HABEN MACHT ÜBER UNS.

Im Kampagnenlogbuch wird notiert: Die Ermittler werden gejagt.

Drehe diese Karte wieder auf Szene 1a um.

Das Verschwinden
Das Verschwinden

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 1.
Vom horizontlosen Riss im klaffenden Schlund des Himmels hast du eine unmögliche Entfernung zurückgelegt und doch bist du noch Meilen vom nächtlichen Thron entfernt, auf dem Azathoth weilt.

Gib X Hinweise aus: Ziehe die obersten X Karten des Kosmos. Wähle 1 davon, bringe sie mit ihren „Kosmos”-Anweisungen ins Spiel und bewege dich dorthin. Mische die übrigen Karten in den Kosmos zurück.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler am grässlichen Palast dürfen als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken. (Achtung: Jeder Ermittler, der sich nicht dort befindet, wird getötet.)

Reiko Murakami
Vor dem schwarzen Thron #329. Vor dem schwarzen Thron #5.

Palast der Großen Alten - Back

Szene
Dein Ross trägt dich durch den Eingang eines abltraumhaften Palastes und du bist überrascht, dass die Säle im Inneren genauso enorm und höhlenartig sind, wie der leere Raum, der sie umgibt. Es ist, als ob die Tür nichts als ein Übergang zu einem anderen Universum ist, genauso trostlos und grenzenlos wie das letzte.

Entferne den kosmischen Durchbruch aus dem Spiel. Mische jeden Ort im Spiel (außer Grässlicher Palast) in den Kosmos. Jeder Ermittler an jenen Orten wird zurückgelassen und getötet. Jeder Gegner an jenen Orten wird in die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks gemischt.

Nimm die beiseitegelegte Karte Hof der Großen Alten sowie die obersten 2 Karten des Kosmos und mische sie, sodass du sie nicht mehr unterscheiden kannst. Bringe sie dann zusammen mit leerem Raum ins Spiel, wie unter „Platzierung der Orte in Szene 2” im Kampagnenleitfaden abgebildet.

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler die oberste Karte des Begegnungsdecks.

Der Kosmos lockt
Der Kosmos lockt

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Was auch immer die Loge plant, es dreht sich um diese „Apparatur”, die sie um jeden Preis öffnen wollen. Es scheint, dass ein Mitglied der Loge namens Nathan Wick momentan im Besitz dieser Apparatur ist. Auf welchem Wege auch immer: du musst das Ding in deine Hände bekommen.

Ermittlungsziel - Falls Nathan Wick aus irgendwelchen Gründen dem Siegpunktestapel hinzugefügt wird, wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die angehängte Rätselkiste übernimmt, und rücke vor.

A.M. Sartor
Für das große Ganze #202. Für das große Ganze #6.

Die Rätselkiste - Back

Szene

Falls du vorgerückt bist, weil du Nathan Wick besiegt hast:

Du reißt schnell die Apparatur aus Nathans Händen und fliehst, bevor man dich bemerkt.

Falls du vorgerückt bist, weil du Nathan Wick entkommen bist:

Du wartest, bis Nathan abgelenkt ist, gehst rasch hinein und stiehlst die Apparatur vom Tisch direkt neben ihm. Du bist schon lange verschwunden, bevor er den Verlust bemerkt.

Falls du vorgerückt bist, weil du mit Nathan Wick verhandelt hast:

„Nun gut, hören Sie mir zu”, erklärt Nathan ruhig. „Die Wahrheit ist, dass es aller Wahrscheinlichkeit nach einen sichereren Weg gibt, diese Appartur zu öffnen. Dieses Gebäude hütet viele Geheimnisse; mehr als Sie ahnen. Aber die Zeit wird knapp und Mr. Sanford möchte sie bis Mitternacht geöffnet sehen. Wenn Sie die Kiste bis dahin öffnen können, gut. Falls nicht, dann… Wäre ich an Ihrer Stelle, würde ich nicht anwesend sein wollen, wenn wir sie mit Gewalt öffnen.” Er händigt dir die Apparatur aus und lässt dich allein zurück.

Die Apparatur erlangen
Die Apparatur erlangen