Agenda. Stage 1
ALLE SOLLEN VOR DEM HERRN DES CHAOS ERZITTERN.
UNTERWERFT EUCH ODER STERBT.
Erzwungen - Sobald Verderben auf dieser Agenda platziert werden würde: Platziere stattdessen 1 Riss auf einer Anzahl verschiedener zufälliger Orte in Höhe der Anzahl an Ermittlern plus 1.
Erzwungen - Sobald ein Riss auf einem Ort mit 3 Rissen platziert werden würde: Handle stattdessen einen Durchbruch an jenem Ort ab.
Die letzte Beschwörung - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls Anette Mason vom Bösen besessen ist, (→A3).
- Falls Carl Sanford über die Geheimnisse des Universums verfügt, (→A4).


Agenda. Stage 1
DU MUSST DIE WAAGE IM GLEICHGEWICHT HALTEN.
DU WIRST FÜR DEINE TATEN ZUR VERANTWORTUNG GEZOGEN.
Silberloge der Dämmerung-Gegner können keinen Schaden nehmen und können nicht besiegt werden.
Erzwungen - Sobald du einen Monster-Gegner ziehst: Statt zu erscheinen wird er als nicht im Spiel befindlich beiseitegelegt und du platzierst 1 Verderben auf dieser Agenda. Durch diesen Effekt kann diese Agenda vorrücken.
In die Schatten gezogen - Back
Falls die Ermittler als Gruppe keine 3 Hinweise besitzen, verlieren sie alle Hinweise.
Falls die Ermittler als Gruppe mindestens 3 Hinweise besitzen, müssen sie 3 Hinweise ausgeben und der beiseitegelgte Gegner Josef Meiger erscheint am Ort (mit Ausnahme der Eingangshalle), der am weitesten von allen Ermittlern entfernt ist.
Fahre mit Zwischenspiel I: Zum Andenken an die Verstorbenen im Kampagnenleitfaden fort.
Sobald dieses Zwischenspiel abgehandelt ist, entferne alle Hinweise von jedem Ort im Spiel und rücke zu Szene 1b vor.


Agenda. Stage 3
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.
Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird. (Achtung: Das Szenario endet nicht, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird, aber der Untergang der Welt steht kurz bevor.)
Azathoth rührt sich… - Back
Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.
Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.
Es gibt kein Agendadeck mehr, aber das Szenario ist noch nicht zu Ende. Bis zum Ende des Szenarios wird Verderben, das auf der aktuellen Agenda platziert werden würde, stattdessen auf Azathoth platziert und sämtliches Verderben im Spiel gilt als auf Azathoth befindlich.
Du stößt auf einen weiteren Kreis von Azathoths Anhängern, angeführt von einer vermummten, formlosen Gestalt, die eine uralte laterne hoch über ihren Kopf hält. Das schwache graue Licht durchbricht kaum die Dunkelheit des Reiches. Irgendwie kommt dir dieses Phantom bekannt vor; ein unbestimmtes Gefühl von Verwandtschaft lässt dich fortfahren.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Strohpuppe notiert hast, erkennt dich die Kreatur ebenfalls. Sie beäugt dich neugierig und die Gebete des Kreises verstummen; entferne 1 Verderben von Azathoth. Ansonsten nimmt die Kreatur von dir kaum Notiz und der Kreis fährt mit seinen Sprechgesängen fort.


Agenda. Stage 1
SINNE ÜBER DEINE GETROFFENEN ENTSCHEIDUNGEN NACH.
DU WIRST MIT EINEM SCHRECKLICHEN DILEMMA KONFRONTIERT WERDEN.
Gestohlene Seelen - Back
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Überprüfe im Kampagnenlogbuch den Abschnitt „Vermisste Personen”. Falls mindestens 1 Charakter „vom Beobachter entführt” wurde, lies folgenden Abschnitt:
Jenseits des Spukerhaften Nebels hallt ein furchtbarer Schrei durch die Wälder. Er ist weit entfernt, als ob man ihn durch eine Glasscheibe hört, aber deutlich genug, um zu wissen, dass du ihn dir nicht eingebildet hast.
Platziere für jeden Charakter, der vom Beobachter entführt wurde, 1 Ressource als gestohlene Seele auf den Spukerhaften Beobachter (selbst wenn der Spukerhafte Beobachter zur Zeit nicht im Spiel ist).
Bis zum Ende des Szenarios erhält der Spukerhafte Beobachter folgenden Text: „Für jede gestohlene Seele auf dem Spukerhaften Beobachter bekommt er +1 Kampf und +1 Ausdauer.” Platziere diese Karte als Erinnerung neben dem Agendadeck, rücke dann zu Agenda 2a vor.


Agenda. Stage 1
DAS UNIVERSUM IST AUS DEM GLEICHGEWICHT GERATEN.
UND DU BIST DER ANKERPUNKT.
ÜBE DICH IN GEDULD UND ALLES WIRD ENTHÜLLT.
Das Ritual beginnt - Back
Eine Gestalt mit einem Umhang tritt hinter dem Gebüsch aus der Dunkelheit hervor. Um ihre Füße sammelt sich ein Wirbel magischer Energie. „Hast du dich in unser Werk eingemischt?” fragt sie laut und blickt dich misstrauisch unter dem Rand ihrer schweren Kapuze hervor an. „Aber das spielt auch gar keine Rolle. Du bist hier auf jeden Fall nicht willkommen”, fährt sie drohend fort. „Verschwinde oder trage die Konsequenzen.”
Bis auf die letzten 5 Karten wird das gesamte Begegnungsdeck abgelegt. Der Ermittler mit den meisten Karten in seiner Spielzone muss den obersten Hexe-Gegner im Begegnungs-Ablagestapel ziehen.


Agenda. Stage 2
– H. P. Lovecraft, Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath
Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.
Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird.
Hungrig nagend - Back
Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.
Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.
In dieser Vergessenheit jenseits der Zeit ist nichts, wie es sein sollte. Der Nebel tanzt und wirbelt um dich herum. Jenseitiges Gelächter verspottet dich und aus dem dunklen Nebel entsteigt ein dir bekanntes Gespenst, das schon lange tot sein sollte.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Abgegriffenes Kruzifix notiert hast, erkennt das Gespenst das Kruzifix, welches du aus Walter Gilmans Zimmer entwendet hast, und zieht sich langsam in die jenseitige Dunkelheit zurück.
Ansonsten greift dich das Gespenst an; jeder Ermittler muss eine -Probe (4) ablegen. Jeder Ermittler, dem diese Probe misslingt, nimmt 1 Schaden und 1 Horror.


Agenda. Stage 2
Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege für jeden Hexe-Gegner am Hexenkreis 1 Verderben auf diese Agenda.
Reinkarnation - Back
Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und muss die Sammlung nach einer zufälligen Omen- oder Fluch-Grundschwäche durchsuchen und sie seinem Deck hinzufügen. Jeder Ermittler, der dies nicht kann, erleidet stattdessen 1 seelisches Trauma.


Agenda. Stage 2
Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner an einem Heiligtum-Ort verliert das Schlüsselwort Zurückhaltend.
Erzwungen - Sobald du einen Silberloge der Dämmerung-Gegner besiegst: Das Handgemenge hinterlässt Spuren. Bewege 1 Verderben von jedem Gegner an jenem Ort auf die aktuelle Agenda.
Das große Ganze - Back
Enthüllung - Ersetze die Szenen- und Agendadecks durch Das große Ganze. Die beiseitegelegte beschworene Bestie erscheint am Ort der Rätselkiste (oder einem beliebigen Heiligtum-Ort, falls sich die Rätselkiste nicht im Spiel befindet). Die Rätselkiste wird aus dem Spiel entfernt.


Agenda. Stage 1
WANDEL IST DIE EINZIGE KONSTANTE.
DEIN ENDGÜLTIGES SCHICKSAL IST NAH.
Jeder Ort ist mit jedem benachbarten Ort verbunden.
Entferne kein Verderben von Gegnern, sobald von dieser Agenda vorgerückt wird.
Freut euch, denn das Ende ist nah! - Back
Jeder Kultist-Gegner begeht rituellen Freitod. Lege jeden Kultist-Gegner im Spiel ab und bewege sämtliches Verderben von ihnen auf Azathoth.
Der Ermittlungsleiter muss das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einer Kopie von Dämonisches Flötenspiel durchsuchen und sie ziehen.
Endlose Gänge und Stufen aus schwarzem Stein sind die einzigen Wege, die dich zu deinem Ziel führen. Es ist ein unendliches Labyrinth, durch welches du hindurch musst.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du im Abschnitt „Gefundene Andenken” Gilmans Tagebuch notiert hast, findest du einen Weg hinaus. Ansonsten verirrst du dich hoffnungslos. Jeder Ermittler muss sich entweder auf den Ort zu seiner Linken bewegen oder sein Ort wird um einen Platz nach links bewegt (wobei du einen leeren Raum an der Stelle platzierst, an der dieser Ort vorher gelegen hat.) Ein Ort kann durch diesen Effekt nicht mehr als ein Mal bewegt werden.


Agenda. Stage 2
Es geht ein Sieger hervor - Back
Mit einem finalen Krachen zerbirst der Obelisk im Zentrum der Insel. Die entfesselte immense Wucht verbiegt Bäume und lässt dich zu Boden stürzen. Dir wird schwarz vor Augen.
Jeder überlebende Ermittler ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.
(→A5)


Agenda. Stage 2
Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner erhält Sieg 0 und zählt als Ermittler für die Bestimmung, wohin sich ein Jäger-Gegner während der Gegnerphase bewegt.
Erzwungen - Nach dem „Jäger-Gegner bwegen sich”-Schritt in der Gegnerphase: Jeder spielbereite Geisterhaft-Gegner fügt jedem Humanoid-Gegner an seinem Ort seinen Schadenswert zu.
Flieh, wenn du kannst - Back
- Falls sich die Ermittler in Szene 2 befinden, sind sie im Reich der Geister gefangen. (→A3)
- Falls sich die Ermittler in Szene 3 befinden, kommen sie gerade noch so mit dem Leben davon. Jeder Ermittler, der nicht aufgegeben hat, ist besiegt und erleidet 1 körperliches Trauma.


Szene. Stage 2
: Drehe deinen Ort um. (Jeder Ort nur ein Mal pro Runde für die gesamte Gruppe.)
Hiwneise können nicht an Nicht-Geisterhaft-Orten entdeckt werden.
Ermittlungsziel - Verbanne so viele Ketzer, wie du kannst. Falls sich 4 Kopien von Unerledigte Angelegenheiten im Siegpunktestapel befinden, rücke vor.
War es das wert? - Back
„War es das wert?”, scheint die Puppe zu fragen.
Im Kampagnenlogbuch wird im Abschnitt „Gefundene Andenken” notiert: Strohpuppe.
(→A1)


Szene. Stage 1
Orte können nicht umgedreht werden.
Die Barriere zur anderen Seite - Back
1 beiseitegelegter Ketzer-Gegner erscheint an jedem der folgenden Orte: Der Galgen, Gräber der Ketzer, Dachkammer der Kapelle und Krypta der Kapelle. Füge jedem jener Orte 2 Hinweise hinzu. Füge allen anderen Orten 1 Hinweis hinzu.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls du 3 oder mehr Andenken im Abschnitt „Gefundene Andenken” notiert hast: Du verstehst den tragischen Text des Hexenliedes. Jeder Ermittler bringt 1 beiseitegelegte Vorteilskarte Geisterhaftes Netz unter seiner Kontrolle ins Spiel.


Szene. Stage 4
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls der Spukerhafte Beobachter bei der Spukfalle besiegt wird, solange dort die Feuerschale entfacht ist, rücke vor.
Ernüchterung - Back
(→A1)


Szene. Stage 2
Ein Ausweg - Back
Der blockierende Nebel zieht sich zurück. Enthülle die Eingangshalle.
Mische den Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 3
Nahab kann die Opferstätte nicht verlassen.
Erzwungen - Sobald Nahab besiegt ist: Anstatt sie abzulegen, heile sämtlichen Schaden von ihr, löse sie von allen Ermittlern und erschöpfe sie. Sie wird während der Unterhaltsphase in dieser Runde nicht spielbereit gemacht.
Ermittlungsziel - Falls sich kein Verderben auf Nahab befindet, rücke vor.
Ritual abgewendet - Back
(→A2)


Szene. Stage 4
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls der Spukerhafte Beobachter bei der Spukfalle besiegt wird, solange die Feuerschale gelöscht ist, rücke vor.
Einheit - Back
(→A4)


Szene. Stage 1
Erzwungen - Sobald ein Ermittler ausscheidet: Platziere alle Hinweise jenes Ermittlers auf dieser Szene statt auf seinem Ort.
Ermittlungsziel - Entdecke so viele Hinweise wie möglich vor deinem unausweichlichen Tod.
…? - Back
DAS TOR HAT UNS ALLE IN DIE IRRE GEFÜHRT
DIE VERZWEIFLUNG VERABSCHEUT EIN SCHLAGENDES HERZ
TOD ODER LEBENDIG, WIR KÖNNEN ES NICHT SAGEN
DER SCHWÄRZESTE THRON IN DER LEERE DES RAUMS
SIE, DIE UNTERZEICHNET HAT, KENNT DEN WEG
ES WITTERT DEINE SEELE, ES KENNT DEIN SCHICKSAL
SEINE GLÜHENDEN AUGEN HABEN MACHT ÜBER UNS.
Im Kampagnenlogbuch wird notiert: Die Ermittler werden gejagt.
Drehe diese Karte wieder auf Szene 1a um.


Szene. Stage 1
Gib X Hinweise aus: Ziehe die obersten X Karten des Kosmos. Wähle 1 davon, bringe sie mit ihren „Kosmos”-Anweisungen ins Spiel und bewege dich dorthin. Mische die übrigen Karten in den Kosmos zurück.
Ermittlungsziel - Nur Ermittler am grässlichen Palast dürfen als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken. (Achtung: Jeder Ermittler, der sich nicht dort befindet, wird getötet.)
Palast der Großen Alten - Back
Entferne den kosmischen Durchbruch aus dem Spiel. Mische jeden Ort im Spiel (außer Grässlicher Palast) in den Kosmos. Jeder Ermittler an jenen Orten wird zurückgelassen und getötet. Jeder Gegner an jenen Orten wird in die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks gemischt.
Nimm die beiseitegelegte Karte Hof der Großen Alten sowie die obersten 2 Karten des Kosmos und mische sie, sodass du sie nicht mehr unterscheiden kannst. Bringe sie dann zusammen mit leerem Raum ins Spiel, wie unter „Platzierung der Orte in Szene 2” im Kampagnenleitfaden abgebildet.
In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler die oberste Karte des Begegnungsdecks.


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Falls Nathan Wick aus irgendwelchen Gründen dem Siegpunktestapel hinzugefügt wird, wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die angehängte Rätselkiste übernimmt, und rücke vor.
Die Rätselkiste - Back
Falls du vorgerückt bist, weil du Nathan Wick besiegt hast:
Du reißt schnell die Apparatur aus Nathans Händen und fliehst, bevor man dich bemerkt.
Falls du vorgerückt bist, weil du Nathan Wick entkommen bist:
Du wartest, bis Nathan abgelenkt ist, gehst rasch hinein und stiehlst die Apparatur vom Tisch direkt neben ihm. Du bist schon lange verschwunden, bevor er den Verlust bemerkt.
Falls du vorgerückt bist, weil du mit Nathan Wick verhandelt hast:
„Nun gut, hören Sie mir zu”, erklärt Nathan ruhig. „Die Wahrheit ist, dass es aller Wahrscheinlichkeit nach einen sichereren Weg gibt, diese Appartur zu öffnen. Dieses Gebäude hütet viele Geheimnisse; mehr als Sie ahnen. Aber die Zeit wird knapp und Mr. Sanford möchte sie bis Mitternacht geöffnet sehen. Wenn Sie die Kiste bis dahin öffnen können, gut. Falls nicht, dann… Wäre ich an Ihrer Stelle, würde ich nicht anwesend sein wollen, wenn wir sie mit Gewalt öffnen.” Er händigt dir die Apparatur aus und lässt dich allein zurück.

