Szene. Stage 1
Der Nebel kehrt zurück - Back
Jeder Ermittler muss 1 beiseitegelegten Ort Unerforschte Insel zufällig bestimmen, ihn vor sich liegend ins Spiel bringen, und sich sofort an jenen Ort bewegen (kann nicht aufgehoben werden). Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, ist die Feuerschale an jedem jener Orte bereits entfacht. Platziere einen Ressourcenmarker auf jedem jener Orte, um dies anzuzeigen.
Mische jede Handlungskarte unter der Szenarioübersichtskarte und teile jedem Ermittler 1 zufällige davon aus, bis alle ausgeteilt worden sind. In Spielerreihenfolge wird jede der ausgeteilten Handlunskarten abgehandelt.


Szene. Stage 3
Ermittlungsziel - Falls die Ermittler am selben Ort die Rätselkiste, den -Schlüssel, den -Schlüssel, den -Schlüssel und den -Schlüssel kontrollieren, rücke vor.
Das Öffnen der Kiste - Back
Überprüfe das Kampagnenlogbuch.
- Falls die Ermittler Mitglieder der Loge sind, (→A1).
- Ansonsten, (→A2).


Szene. Stage 4
Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden.
Ermittlungsziel - Falls Anette Mason besiegt ist, rücke vor.
Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf dem Hexenkreis befinden, rücke vor.
Ein gebrochener Kreis - Back
Falls du vorgerückt bist, indem du Anette Mason besiegt hast:
„Halt!”, brüllt die Anführerin des Hexenzirkels mit befehlsgewohnter Stimme. In ihrem Gesicht erkennst du deutlich, dass die Wunden, die du ihr zugefügt hast, schmerzhaft sind. Du bist nicht sicher, ob sie zu dir oder zu den mit Kapuzen verhüllten Frauen um dich spricht, aber nach ihren Worten senkt sich eine plötzliche Stille über die Lichtung um den Kreis.
(→A1)
Falls du vorgerückt bist, indem alle Hinweise am Hexenkreis entdeckt worden sind:
Ein lautes Krachen hallt durch die Wälder, als du den Kreis durchbrichst und damit den Zauber der Hexen brichst. „Nein! Das Ritual wurde unterbrochen!”, schreit eine der Hexen, als der Zauber auf sie zurückschlägt. Weißglühende Blitze schlagen in die Mitte der Lichtung ein und wirbeln Staub und Steine auf. Rasch gehst du in Deckung.
(→A2)


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler in Walter Gilmans Zimmer befindet, dürfen die Ermittler als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Geister der Vergangenheit - Back
Tausche Walter Gilmans Zimmer mit dem beiseitegelegten Ort Keziahs Zimmer an gleicher Stelle aus (alle Marker und Karten am früheren Ort befinden sich nun am neuen Ort). Entferne jeden anderen Ort im Spiel aus dem Spiel.
Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Das Schwarze Buch übernimmt. Mische beide beiseitegelegten Kopien von Seltsame Geometrie in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 1
Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.
Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben, um vorzurücken. Sobald von dieser Szene vorgerückt wird, bewege alle Risse von ihr auf die nächste Szene.
Anette Mason
Das reinkarnierte Böse
Gegner
Humanoid. Hexe. Diener. Elite.
Erscheinen - Henkershügel.
Alarmiert. Jäger.
Anette Mason bekommt -2 Ausdauer für jeden Hinweis, den ein Ermittler kontrolliert.
Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Risse auf Anette Masons Ort platziert worden sind: Jeder Ermittler muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen.


Szene. Stage 1
Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.
Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben, um vorzurücken. Sobald von dieser Szene vorgerückt wird, bewege alle Risse von ihr auf die nächste Szene.
Carl Sanford
Unsterblicher Fanatiker
Gegner
Humanoid. Silberloge der Dämmerung. Elite.
Erscheinen - Silberloge der Dämmerung.
Jäger. Zurückschlagen.
Carl Sanford bekommt -2 Ausdauer für jeden Hinweis, den ein Ermittler kontrolliert.
Erzwungen - Nachdem eine beliebige Anzahl Risse vond er aktuellen Szene entfernt worden sind: Platziere 1 davon auf Carl Sanford.


Szene. Stage 3
Erzwungen - Am Ende der Runde: Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner in der Eingangshalle entkommt und wird als nicht im Spiel befindlich unter der Eingangshalle platziert. Jeder spielbereite Silberloge der Dämmerung-Gegner mit dem Schlüsselwort Zurückhaltend bewegt sich ein Mal auf die Eingangshalle zu.
Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.
Am Leben… zumindest fürs Erste - Back
(→A1)


Szene. Stage 1
Ermittlungsziel - Finde Informationen über die verschwundenen Personen, indem du so viele Hinweise wie möglich entdeckst. (Rücke nicht vor, bis du die Anweisung dazu erhältst.) (Hinweis: Es könnte sich lohnen, an den Orten zu ermitteln, an denen sich die Verschwundenen Personen mutmaßlich zuletzt aufgehalten haben.)
Der Tod naht - Back
Bewege jeden Ermittler und jeden Gegner, der sich aktuell in der Eingangshalle befindet, in die Viktorianischen Flure.
Finde für jeden Ort im Spiel die beiseitegelegte Geisterhaft-Version jenes Ortes und tausche sie aus (Alle Marker und Karten am ehemaligen Ort gelten nun als am neuen Ort befindlich). Falls sich ein Ermittler an einem solchen Ort befindet, enthülle den Ort.
In Spielerreihenfolge erscheint am Ort jedes Ermittlers einer der beiseitegelegten Monster-Gegner, bis jeder beiseitegelegte Monster-Gegner erschienen ist.
Der beiseitegelegte Gegner Der geisterhafte Beobachter erscheint in der Eingangshalle. Der Rest der beiseitegelegten Begegnungssets Der Beobachter und Das Reich des Todes werden zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel ins Begegnungsdeck gemischt.


Szene. Stage 1
Die Initiierung - Back
Falls sich die Bibliothek nicht im Spiel befindet, bringe sie ins Spiel.
Der beiseitegelegte Gegner Nathan Wick erscheint in der Bibliothek mit der (Meister der Initiation)-Seite nach oben. Hänge die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Rätselkiste an ihn an.


Szene. Stage 1
Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden. Du kannst vor anderen Ermittlern liegende Orte nicht betreten.
Ermittlungsziel - Die Ermittler dürfen am Ende der Runde als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Tiefer in die Wälder - Back
Jeder Ermittler muss zufällig 1 der beiseitegelegten Orte Wälder von Arkham wählen, vor sich ins Spiel bringen und sich sofort zu jenem Ort bewegen (kann nicht aufgehoben werden).
Am Ort jedes Ermittlers erscheint eine beiseitegelegte Ausgeburt der Ziege (Falls sich 4 Ermittler im Spiel befinden, erscheint stattdessen am Ort des Ermittlungsleiters ein beiseitegelegtes unbarmherziges Dunkles Junges und am Ort jedes anderen Ermittlers eine beiseitegelegte Ausgeburt der Ziege.) Jeder Ermittler legt dann eine - oder -Probe (3) ab. Jeder Ermittler, dessen Probe gelingt, erschöpft jenen Gegner und löst sich von ihm.
Mische 1 der beiseitegelten Kopien von Dämonisches Flötenspiel in das Begegnungsdeck. Platziere die 2 anderen Kopien im Begegnungs-Ablagestapel.


Szene. Stage 2
Gib X Hinweise aus: Ziehe die obersten X Karten des Kosmos. Wähle 1 davon, bringe sie mit ihren „Kosmos”-Anweisungen ins Spiel und bewege dich dorthin. Mische die übrigen Karten in den Kosmos zurück.
Ermittlungsziel - Nur Ermittler am Hof der Großen Alten dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken. (Achtung: Jeder Ermittler, der sich nicht dort befindet, wird getötet.)
Der Nukleus des Universums - Back
Entferne den grässlichen Palast aus dem Spiel. Mische jeden Ort im Spiel (außer Hof der Großen Alten) in den Kosmos. Jeder Ermittler an jenen Orten wird zurückgelassen und getötet. Jeder Gegner an jenen Orten wird in die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks gemischt.
Nimm die beiseitegelegte Karte Der Schwarze Thron sowie die obersten 3 Karten des Kosmos und mische sie, sodass du sie nicht mehr unterscheiden kannst. Bringe sie dann zusammen mit leerem Raum ins Spiel, wie unter „Platzierung der Orte für Szene 3” im Kampagnenleitfaden abgebildet.
In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler die oberste Karte des Begegnungsdecks.


Szene. Stage 1
Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Entferne sämtliches Verderben von ihm.
Die Indoktrination - Back
„Unsere Zeit wird knapp. Wir müssen die Falle bis heute um Mitternacht fertiggestellt haben. Die von uns gefundene Apparatur wird uns dabei helfen, den Wiedergänger zu binden. Daher ist es unerlässlich, dass wir herausfinden, wie sie zu öffnen ist, bevor die Zeremonie beginnt. Wir haben keine Zeit mehr für Besonnenheit oder Angst. Melden Sie sich sofort bei Nathan Wick im Heiligtum.”
Dies lässt dich mit mehr Fragen als Altworten zurück.
Falls sich das Innere Heiligtum nicht im Spiel befindet, bringe es ins Spiel.
Der beiseitegelegte Gegner Nathan Wick erscheint im Inneren Heiligtum mit der (Meister der Indoktrination)-Seite nach oben. Hänge die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Rätselkarte an ihn an.
Für den Rest des Spiels erhält die aktuelle Szene: „ Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Entferne sämtliches Verderben von ihm.” Platziere diese Karte als Erinnerung neben dem Szenendeck, rücke dann zu Szene 2a vor.


Szene. Stage 2
Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.
Ermittlungsziel - Falls Anette Mason besiegt ist, rücke vor.
Die Lebenden und die Toten - Back
Du zitterst, als die Worte in deine Ohren dringen. Nichts von alldem macht für dich Sinn. Dennoch kannst du spüren, dass ihre Absichten düster und niederträchtig sind. „Verschwinde von hier”, bringst du deine Aufforderung hervor. „Geh ins Jenseits zurück, aus dem du herbeigerufen wurdest, und kehre nie wieder zurück.”
(→A1)


Szene. Stage 2
Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Hexenhaus-Ruine dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.
Ein ruchloses Ritual - Back
Bringe den beiseitegelegten Ort Opferstätte ins Spiel.
- Falls Agenda 1, 2 oder 3 aktuell ist, finde Nahab (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet), platziere 2 Verderben auf ihr und platziere sie an der Opferstätte.
- Falls Agenda 4 aktuell ist, finde Nahab (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet) und platziere sie an der Opferstätte. Bewege sämtliches Verderben von Agenda 4 auf Nahab.
Finde Brown Jenkin (selbst wenn er sich nicht im Spiel befindet) und platziere ihn auf Nahabs aktuellem Ort.


Szene. Stage 3
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf entfacht sind, rücke vor.
Gegen die Hexen - Back
Anette wendet sich dir zu, geschockt und verärgert. „Du schon wieder! Ich habe dich gewarnt, dass wir keine Gnade wallten lassen werden, wenn wir uns ein zweites Mal treffen werden.” Sie ruft ihrem Hexenzirkel zu: „Schwestern! Sie dürfen uns nicht in die Quere kommen! Verhindert, dass sie ihren Kreis schließen!”
Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls der Zauber der Hexen vollendet wurde, erscheint die beiseitegelegte Anette Mason bei der Spukfalle. Falls der Zauber der Hexen gebrochen wurde, erscheint 1 beiseitegelegte Eingeweihte des Hexenzirkels bei der Spukfalle (stattdessen 2, falls 3 oder 4 Ermittler im Spiel sind).
Mische die übrigen beiseitegelegten Hexe-Gegner zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.


Szene. Stage 3
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.
Loyalität muss verdient werden - Back
Jetzt oder nie. Du wirfst die noch nicht entfachten Feuerschalen, die du auf dem Weg gefunden hast, auf den Boden, was die Schutzzauber darauf zerbricht. Sofort breitet sich der dunkle Nebel aus und hungrige Gestalten rasen aus dem Nebel auf die bedauernswerten Mitglieder der Loge zu. „Verräter!”, brüllt einer von ihnen. Du versuchst, ihre Schmerzensschreie zu ignorieren, als du weiter zur Mitte der Lichtung gehst.
Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.
Entferne für den Rest dieser Kampagne alle -Marker aus dem Chaosbeutel (selbst wenn sie aktuell auf im Spiel befindlichen Karten versiegelt sind).


Szene. Stage 3
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.
Das wahre Gesicht - Back
Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.
1 beiseitegelegtes frisch bekehrtes Logenmitglied erscheint bei der Spukfalle (stattdessen 2, falls 3 oder 4 Ermittler im Spiel sind). Mische die übrigen Karten des beiseitegelegten Begegnungssets Silberloge der Dämmerung zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Josef lebt und es ihm gut geht, erscheint der beiseitegelegte Gegner Josef Meiger bei der Spukfalle. Die Ermittler können mit Josef Meiger für den Rest des Spiels nicht verhandeln.


Szene. Stage 3
Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.
Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.
Gegen die Loge - Back
Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.
Mische das beiseitegelegte Begegnungsset Silberloge der Dämmerung zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsset.
Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Josef lebt und es ihm gut geht, erscheint der beiseitegelegte Gegner Josef Meiger bei der Spukfalle. Die Ermittler können mit Josef Meiger für den Rest des Spiels nicht verhandeln.


Szene. Stage 2
Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.
Ermittlungsziel - Falls Carl Sanford besiegt ist, rücke vor.
Von Göttern und Sterblichen - Back
„Zu welchem Preis?”, antwortest du. „Sie hätten uns zu Sklaven gemacht, nicht zu Göttern. Zu Sklaven Ihrer Gier im Dienste des Ordens. Ich bleibe lieber sterblich, als Ihr Leibeigener zu werden.”
„Dann werden wir alle zugrunde gehen”, antwortet Carl verbittert. „Ich hätte uns überirdisch werden lassen können. Stattdessen werden wir ausgelöscht. Ich hoffe, Sie sind jetzt zufrieden.”
(→A2)


Szene. Stage 3
Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden.
Ort
Wälder. Kreis.
Enthüllung - Bringe den Hexenkreis in der Mitte der Spielzone, aber nicht vor einem Ermittler ins Spiel. Der Ermittlungsleiter lässt die beiseitegelegte Anette Mason am Hexenkreis erscheinen.
Erzwungen - Nachdem die Gegnerphase begonnen hat: Bewege jeden spielbereiten, nicht in einen Kampf verwickelten Hexe-Gegner ein Mal auf den Hexenkreis zu.

