Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Die nebligen Ufer der Unerforschten Insel sind karg und unwirtlich. Nicht eine Menschenseele ist zu sehen, als du der Insel näher kommst; nur Spukerhafte Vögel, die dich aus den Bäumen heraus mit vorwurfsvollen Blicken beobachten. Umkreist von einem Wirbel außerweltlichen Nebels erhebt sich in der Ferne eine Säule Spukerhafter Energie bis in die Wolken.
Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #241. Einheit und Ernüchterung #4.

Der Nebel kehrt zurück - Back

Szene
Du wagst dich tiefer und tiefer in den zugewucherten Wald hinein. Eine zaghafte Stimme in deinem Kopf drängt dich diesen Ort zu verlassen und nie wieder zurückzukehren. Der dunkle Nebel wird so dicht, dass du kaum noch etwas sehen kannst. Du rufst nach deinen Weggefährten, aber niemand antwortet - du hörst nur das Wiegen absterbender Äste im Wind und den festen Schlag deines Herzens in deiner Brust.

Jeder Ermittler muss 1 beiseitegelegten Ort Unerforschte Insel zufällig bestimmen, ihn vor sich liegend ins Spiel bringen, und sich sofort an jenen Ort bewegen (kann nicht aufgehoben werden). Falls sich die Ermittler auf die Seite des Hexenzirkels geschlagen haben, ist die Feuerschale an jedem jener Orte bereits entfacht. Platziere einen Ressourcenmarker auf jedem jener Orte, um dies anzuzeigen.

Mische jede Handlungskarte unter der Szenarioübersichtskarte und teile jedem Ermittler 1 zufällige davon aus, bis alle ausgeteilt worden sind. In Spielerreihenfolge wird jede der ausgeteilten Handlunskarten abgehandelt.

Die Unerforschte Insel
Die Unerforschte Insel

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Die „Apparatur” ist nichts anderes als eine verschlossene Rätselkiste, gerade groß genug, um darin ein Paar Schuhe aufzubewahren. Das Diagramm auf seiner Oberfläche zeigt ein gebrochenes Muster, das auf keine ersichtliche Weise manipultiert werden kann. Sie scheint auch über keinerlei Schlüsselloch zu verfügen.

Ermittlungsziel - Falls die Ermittler am selben Ort die Rätselkiste, den -Schlüssel, den -Schlüssel, den -Schlüssel und den -Schlüssel kontrollieren, rücke vor.

A.M. Sartor
Für das große Ganze #203. Für das große Ganze #7.

Das Öffnen der Kiste - Back

Szene
Obwohl es so scheint, als ob die Kiste gegen jeden deiner Versuche ankämpft, gelingt es dir endlich, im Besitz aller vier Schlüsselkomponenten die Vorrichtung zu öffnen. Zuerst drehst du so lange an den vielen mechanischen Auslösern, bis das Bild auf seinem Deckel perfekt dem gefundenen Diagramm gleicht ([tablet]). Dann stimmst du die lateinische Beschwörungsformel an, die auf der kleinen Holzplakette steht ([cultist]). Du brauchst ein paar Versuche, aber letztlich hörst du ein Klicken, als sich die Oberfläche der Holzkiste verschiebt und verändert. Eine Einbuchtung ist auf der Seite der Kiste erschienen, welche die gleiche Größe hat, wie die geheimnisvolle Onyxmünze ([elder_thing]). Als du die Münze hineinlegst, öffnet sich auf der anderen Seite ein weiteres Holzpanel und gibt ein Schlüsselloch frei. Schließlich steckst du den Knochenschüsesl ([skull]) in das Schlüsselloch und drehst ihn herum. Der Deckel beginnt sich zu öffnen und plötzlich zieht ein Luftzug durch den Raum, der Licht, Farbe, Geräusche und Materie in die Kiste saugt.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch.

- Falls die Ermittler Mitglieder der Loge sind, (→A1).

- Ansonsten, (→A2).

Die vier Schlüssel
Die vier Schlüssel

Szene. Stage 4

Mythos
Clues: –
Du erreichst eine Lichtung, auf der ein Ritualkreis angelegt worden ist. Einige mit Kapuzen verhüllte Gestalten stehen wie in Trance um ihn herum und scheinen dich nicht zu bemerken. Das Ritual wird von einer kräftig gebauten Frau durchgeführt, die einen langen Dolch mit wellenförmig geschliffener Klinge drohend erhebt, als sie dich bemerkt. „Verlass sofort diesen Ort!”, befiehlt sie.

Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden.

Ermittlungsziel - Falls Anette Mason besiegt ist, rücke vor.

Ermittlungsziel - Falls sich keine Hinweise auf dem Hexenkreis befinden, rücke vor.

Sebastian Rodriguez
Der gebrochene Kreis #56. Hexenstunde #7.

Ein gebrochener Kreis - Back

Szene

Falls du vorgerückt bist, indem du Anette Mason besiegt hast:

„Halt!”, brüllt die Anführerin des Hexenzirkels mit befehlsgewohnter Stimme. In ihrem Gesicht erkennst du deutlich, dass die Wunden, die du ihr zugefügt hast, schmerzhaft sind. Du bist nicht sicher, ob sie zu dir oder zu den mit Kapuzen verhüllten Frauen um dich spricht, aber nach ihren Worten senkt sich eine plötzliche Stille über die Lichtung um den Kreis.

(→A1)


Falls du vorgerückt bist, indem alle Hinweise am Hexenkreis entdeckt worden sind:

Ein lautes Krachen hallt durch die Wälder, als du den Kreis durchbrichst und damit den Zauber der Hexen brichst. „Nein! Das Ritual wurde unterbrochen!”, schreit eine der Hexen, als der Zauber auf sie zurückschlägt. Weißglühende Blitze schlagen in die Mitte der Lichtung ein und wirbeln Staub und Steine auf. Rasch gehst du in Deckung.

(→A2)

Ein unversehrter Kreis
Ein unversehrter Kreis

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Als du am alten Hexenhaus eintriffst, findest du es in einem erbärmlicheren Zustand vor, als du es dir vorgestellt hast. Umgeben von einem windschiefen Zaun sieht das Haus aus, als könne es jeden Moment zusammenstürzen. Die Eingangstür ist verschlossen, aber dir gelingt es mühelos, in eines der Fenster einzusteigen, nachdem du die vermoderten Holzbretter entfernt hast, die das zersprungene Glas abdecken.

Ermittlungsziel - Falls sich jeder unbesiegte Ermittler in Walter Gilmans Zimmer befindet, dürfen die Ermittler als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Yoann Boissonnet
Der geheime Name #125. Der geheime Name #6.

Geister der Vergangenheit - Back

Szene
Im Raum eines verstorbenen Menschen zu stehen, ist bereits verstörend genug, aber was du hier findest, weckt in dir das Verlangen, nie wieder zurückkehren zu wollen. Walter Gilmans Tagebuch ist gefüllt mit Beschreibungen seiner Träume und Visionen, eine furchterregender und irritierender als die andere. Er spricht davon, die Gestalt Keziah Masons mehr als ein Mal erblickt zu haben, und nennt sie an einer Stelle mit anderem Namen: „Nahab”. Als du den Namen laut vorliest, zerbirst das Fenster und ein nur allzu vertrauter geisterhafter Nebel dringt in den beengten Raum ein. Als er sich wieder zurückzieht, hat sich alles im Zimmer verändert. Ein Schreibtisch und ein altes Bücherregal zieren die gegenüberliegende Ecke in Gilmans Zimmer an der Stelle, wo sein Bett stehen sollte. Die Tür, durch die du eingetreten bist, ist verschwunden. Mit einer klebrigen roten Substanz gezeichnete seltsame geometrische Formen bedecken die Wände.

Tausche Walter Gilmans Zimmer mit dem beiseitegelegten Ort Keziahs Zimmer an gleicher Stelle aus (alle Marker und Karten am früheren Ort befinden sich nun am neuen Ort). Entferne jeden anderen Ort im Spiel aus dem Spiel.

Wähle einen Ermittler, der die Kontrolle über die beiseitegelegte Vorteilskarte Das Schwarze Buch übernimmt. Mische beide beiseitegelegten Kopien von Seltsame Geometrie in das Begegnungsdeck.

Ermittlungen im Hexenhaus
Ermittlungen im Hexenhaus

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Die Stadt zerfällt immer weiter. Risse in der Realität beginnen sich durch das Gefüge der Erde zu ziehen und eine entfernt klingende Melodie disharmonischer Flöten ist in den Straßen zu hören.

Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.

Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben, um vorzurücken. Sobald von dieser Szene vorgerückt wird, bewege alle Risse von ihr auf die nächste Szene.

Matthew Cowdery
In den Fängen des Chaos #286. Klänge der Verdammten #1.

Anette Mason
Das reinkarnierte Böse

Gegner

Humanoid. Hexe. Diener. Elite.

Mythos
Fight: 5. Health: 6. Evade: 3.
Damage: 3. Horror: 1.

Erscheinen - Henkershügel.

Alarmiert. Jäger.

Anette Mason bekommt -2 Ausdauer für jeden Hinweis, den ein Ermittler kontrolliert.

Erzwungen - Nachdem 1 oder mehr Risse auf Anette Masons Ort platziert worden sind: Jeder Ermittler muss entweder 1 Schaden oder 1 Horror nehmen.

Victory 2.
Quintin Gleim
In den Fängen des Chaos #286. Klänge der Verdammten #1.
Finsteres Wissen (v. I)
Anette Mason

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Die Stadt zerfällt immer weiter. Risse in der Realität beginnen sich durch das Gefüge der Erde zu ziehen und eine entfernt klingende Melodie disharmonischer Flöten ist in den Straßen zu hören.

Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.

Ermittlungsziel - Sobald die Ermittler die benötigte Anzahl Hinweise gesammelt haben, müssen sie diese sofort ausgeben, um vorzurücken. Sobald von dieser Szene vorgerückt wird, bewege alle Risse von ihr auf die nächste Szene.

Matthew Cowdery
In den Fängen des Chaos #288. Geheimnisse des Universums #1.

Carl Sanford
Unsterblicher Fanatiker

Gegner

Humanoid. Silberloge der Dämmerung. Elite.

Mythos
Fight: 4. Health: 6. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 3.

Erscheinen - Silberloge der Dämmerung.

Jäger. Zurückschlagen.

Carl Sanford bekommt -2 Ausdauer für jeden Hinweis, den ein Ermittler kontrolliert.

Erzwungen - Nachdem eine beliebige Anzahl Risse vond er aktuellen Szene entfernt worden sind: Platziere 1 davon auf Carl Sanford.

Victory 2.
Nicholas Elias
In den Fängen des Chaos #288. Geheimnisse des Universums #1.
Finsteres Wissen (v. II)
Carl Sanford

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Jetzt, nachdem sich der Nebel zurückgezogen hat, kannst du vielleicht lebend entkommen… aber was soll mit Josef Meiger und den anderen Mitgliedern der Loge passieren? Willst du hierbleiben, um dafür zu sorgen, dass sie ebenfalls entkommen können, oder möchtest du lieber fliehen, solange du noch kannst?

Erzwungen - Am Ende der Runde: Jeder Silberloge der Dämmerung-Gegner in der Eingangshalle entkommt und wird als nicht im Spiel befindlich unter der Eingangshalle platziert. Jeder spielbereite Silberloge der Dämmerung-Gegner mit dem Schlüsselwort Zurückhaltend bewegt sich ein Mal auf die Eingangshalle zu.

Ermittlungsziel - Falls jeder unbesiegte Ermittler aufgegeben hat, rücke vor.

Joshua Cairós
Der gebrochene Kreis #70. An der Schwelle des Todes #6.

Am Leben… zumindest fürs Erste - Back

Szene
Es war ein schlimmer Fehler, hierher zu kommen. Du hattest gehofft Hinweise auf den Verbleib der auf dem Anwesen verschwundenen Personen zu finden, aber du wolltest nicht selbst zum Opfer werden. Eilig durchquerst du die Eingangshalle, wirfst die schwere Vordertür des Herrenhauses hinter dir zu und schwörst dir, so weit wie möglich von Meigers Anwesen fortzulaufen. Leider geht dein Plan nicht auf…

(→A1)

Flucht aus dem Käfig
Flucht aus dem Käfig

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: –
Du trittst auf die Veranda von Meigers Anwesen, wo ein elegant gekleideter Mann am Eingang deine Einladung überprüft. Im Haus befinden sich bereits viele Gäste. Sie sind in Gespräche versunken, die aber größtenteils abstrus und kurz angebunden wirken. Spannung liegt in der Luft, auch wenn du nicht weißt, warum.

Ermittlungsziel - Finde Informationen über die verschwundenen Personen, indem du so viele Hinweise wie möglich entdeckst. (Rücke nicht vor, bis du die Anweisung dazu erhältst.) (Hinweis: Es könnte sich lohnen, an den Orten zu ermitteln, an denen sich die Verschwundenen Personen mutmaßlich zuletzt aufgehalten haben.)

Joshua Cairós
Der gebrochene Kreis #68. An der Schwelle des Todes #4.

Der Tod naht - Back

Szene
Bevor du dich genauer umsehen kannst, ist das Gebäude urplötzlich in eisige Finsternis gehüllt. Die Lichter flackern einmal kurz auf und verlöschen dann. Ein dichter Nebel wie aus einer anderen Welt zieht auf, dringt in die Flure vor und lässt alles verwesen, was mit ihm in Berührung kommt.

Bewege jeden Ermittler und jeden Gegner, der sich aktuell in der Eingangshalle befindet, in die Viktorianischen Flure.

Finde für jeden Ort im Spiel die beiseitegelegte Geisterhaft-Version jenes Ortes und tausche sie aus (Alle Marker und Karten am ehemaligen Ort gelten nun als am neuen Ort befindlich). Falls sich ein Ermittler an einem solchen Ort befindet, enthülle den Ort.

In Spielerreihenfolge erscheint am Ort jedes Ermittlers einer der beiseitegelegten Monster-Gegner, bis jeder beiseitegelegte Monster-Gegner erschienen ist.

Der beiseitegelegte Gegner Der geisterhafte Beobachter erscheint in der Eingangshalle. Der Rest der beiseitegelegten Begegnungssets Der Beobachter und Das Reich des Todes werden zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel ins Begegnungsdeck gemischt.

Geheime Pläne
Geheime Pläne

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 3.
Du bist zum Anwesen der Loge im Französischen Viertel gegangen, um zu sehen, ob sie mit den von dir gefundenen Beweisen etwas anfangen können. Vielleicht kannst du sogar noch einmal mit dem Präsidenten der Loge sprechen. Aber als du dich dem Anwesen näherst, fragst du dich, ob dies nicht bereits von Anfang an ein Test deiner Loyalität war.
A.M. Sartor
Für das große Ganze #200. Für das große Ganze #4.

Die Initiierung - Back

Szene
„Ah, Sie sind es.” Ein Mitglied der Loge kommt auf dich zu. Es ist das vertraute Gesicht eines von Carl Sanfords Leibwächtern, den du bereits aus deinem vorherigen Treffen mit dem Präsidenten kennst. „Ich bedaure, Ihnen mitteilen zu müssen, dass Mr. Sanford und die anderen Mitglieder der Loge gerade mit einer wichtigen Angelegenheit beschäftigt sind. Ich schlage vor, Sie kehren zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zurück.” Du sagst dem Mann, dass deine Aufgabe ebenso wichtig ist und bietest deine Hilfe als Gegenleistung für ein Gespräch mit Mr. Sanford an. Er denkt einen Moment darüber nach und nickt dann. „Nun gut. Wir versuchen, gerade eine Apparatur zu öffnen, von der wir ausgehen, dass sie uns helfen wird, den Wiedergänger zu binden, dem Sie vor Kurzem begegnet sind. Sie sollte mit Nathan Wick sprechen, wenn Sie helfen möchten. Sie finden ihn in der Bibliothek im oberen Stockwerk.” Du bedankst dich bei ihm und gehst weiter, doch er hält dich am Arm fest und fügt eine letzte Warnung hinzu: „Sie sollten wissen, dass es unsere feste Absicht ist, diese Apparatur um jeden Preis zu öffnen. Sollten Sie die Konsequenzen nicht ertragen können, bitte ich Sie nochmals höflich darum, das Anwesen zu verlassen.”

Falls sich die Bibliothek nicht im Spiel befindet, bringe sie ins Spiel.

Der beiseitegelegte Gegner Nathan Wick erscheint in der Bibliothek mit der (Meister der Initiation)-Seite nach oben. Hänge die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Rätselkiste an ihn an.

Herzliches Willkommen
Herzliches Willkommen

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Du bist allein in den Wäldern im Süden von Arkham aufgewacht. Von der geheimnisvollen Wahrsagerin findest du keine Spur. Du erhebst dich von dem schlammigen Pfad und versuchst dein Gleichgewicht zu finden. Etwas Bedrückendes liegt in der Luft.

Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden. Du kannst vor anderen Ermittlern liegende Orte nicht betreten.

Ermittlungsziel - Die Ermittler dürfen am Ende der Runde als Gruppe die benötigten Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Sebastian Rodriguez
Der gebrochene Kreis #53. Hexenstunde #4.

Tiefer in die Wälder - Back

Szene
Als der Regen aufhört, zieht ein dichter Nebel auf. Bald schon kannst du durch den dichten Dunst die Bäume nichts mehr erkennen. Du rufst deine Gefährten, aber niemand antwortet. Blind greifst du in den Nebel, auf der Suche nach etwas, irgendetwas, an dem du dich festhalten kannst.

Jeder Ermittler muss zufällig 1 der beiseitegelegten Orte Wälder von Arkham wählen, vor sich ins Spiel bringen und sich sofort zu jenem Ort bewegen (kann nicht aufgehoben werden).

Am Ort jedes Ermittlers erscheint eine beiseitegelegte Ausgeburt der Ziege (Falls sich 4 Ermittler im Spiel befinden, erscheint stattdessen am Ort des Ermittlungsleiters ein beiseitegelegtes unbarmherziges Dunkles Junges und am Ort jedes anderen Ermittlers eine beiseitegelegte Ausgeburt der Ziege.) Jeder Ermittler legt dann eine - oder -Probe (3) ab. Jeder Ermittler, dessen Probe gelingt, erschöpft jenen Gegner und löst sich von ihm.

Mische 1 der beiseitegelten Kopien von Dämonisches Flötenspiel in das Begegnungsdeck. Platziere die 2 anderen Kopien im Begegnungs-Ablagestapel.

Im Wald verlaufen
Im Wald verlaufen

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: 2.
Deine Knochen zittern heftig in der kalten Stille dieses leeren Ortes. Kein Licht durchbricht die dunklen Säle. Keine Wärme erreicht dich, kein Luftzug streicht deine Haut. So muss sich der Tod anfühlen, denkst du dir trübsinning.

Gib X Hinweise aus: Ziehe die obersten X Karten des Kosmos. Wähle 1 davon, bringe sie mit ihren „Kosmos”-Anweisungen ins Spiel und bewege dich dorthin. Mische die übrigen Karten in den Kosmos zurück.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler am Hof der Großen Alten dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken. (Achtung: Jeder Ermittler, der sich nicht dort befindet, wird getötet.)

Reiko Murakami
Vor dem schwarzen Thron #330. Vor dem schwarzen Thron #6.

Der Nukleus des Universums - Back

Szene
Die geflügelte Kreatur landet auf einem gewundenen Steg aus schwarzem Stein, der sich in einen endlosen Horizont errichteter Leere erstreckt. Es benötigt ein paar Knuffe und Zuspruch, bevor dein Ross weitergeht. Dieser Ort scheint selbst die abscheulichsten Bestien zu verängstigen. Doch trotz aller Stille kannst du die steten Sprechgesänge derer hören, die dem Dämonensultan am nächsten sind, das unterträgliche Heulen der Pfeifer, der monotone Trommelschlag, der endlos in deinem Kopf hämmert…

Entferne den grässlichen Palast aus dem Spiel. Mische jeden Ort im Spiel (außer Hof der Großen Alten) in den Kosmos. Jeder Ermittler an jenen Orten wird zurückgelassen und getötet. Jeder Gegner an jenen Orten wird in die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks gemischt.

Nimm die beiseitegelegte Karte Der Schwarze Thron sowie die obersten 3 Karten des Kosmos und mische sie, sodass du sie nicht mehr unterscheiden kannst. Bringe sie dann zusammen mit leerem Raum ins Spiel, wie unter „Platzierung der Orte für Szene 3” im Kampagnenleitfaden abgebildet.

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler die oberste Karte des Begegnungsdecks.

In Azathoths Reich
In Azathoths Reich

Szene. Stage 1

Mythos
Clues: 2.
Die Loge plant etwas - da bist du dir sicher. Du weißt zwar nicht genau, um was sich ihre Pläne drehen, aber deine Vermutungen haben sich bisher alle als zutreffend erwiesen. Du hast dich dazu entschieden, dich heimlich ins Anwesen der Loge im Französischen Viertel zu schleichen und herauszufinden, was sie vorhaben.

Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Entferne sämtliches Verderben von ihm.

A.M. Sartor
Für das große Ganze #201. Für das große Ganze #5.

Die Indoktrination - Back

Szene
Zuerst haben deine Ermittlungen kaum Früchte getragen. Es findet in der Tat heute Nacht im Anwesen irgendeine Art Treffen statt. Du weißt allerdings nicht, wofür. Jetzt hilft dir ein glücklicher Zufall weiter. Auf dem Tisch neben dir gibt eine geschriebene Notiz den entscheidenden Hinweis:
„Unsere Zeit wird knapp. Wir müssen die Falle bis heute um Mitternacht fertiggestellt haben. Die von uns gefundene Apparatur wird uns dabei helfen, den Wiedergänger zu binden. Daher ist es unerlässlich, dass wir herausfinden, wie sie zu öffnen ist, bevor die Zeremonie beginnt. Wir haben keine Zeit mehr für Besonnenheit oder Angst. Melden Sie sich sofort bei Nathan Wick im Heiligtum.”
Dies lässt dich mit mehr Fragen als Altworten zurück.

Falls sich das Innere Heiligtum nicht im Spiel befindet, bringe es ins Spiel.

Der beiseitegelegte Gegner Nathan Wick erscheint im Inneren Heiligtum mit der (Meister der Indoktrination)-Seite nach oben. Hänge die beiseitegelegte Storyvorteilskarte Rätselkarte an ihn an.

Für den Rest des Spiels erhält die aktuelle Szene: „ Nachdem du einem Gegner entkommen bist: Entferne sämtliches Verderben von ihm.” Platziere diese Karte als Erinnerung neben dem Szenendeck, rücke dann zu Szene 2a vor.

In die Loge schleichen
In die Loge schleichen

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Dieser Albtraum wird nicht enden, bis du den Verantwortlichen aufhältst: Anette Mason und den Geist, der von ihr Besitz ergriffen hat. Die Welt um dich herum stürzt ein und der Hexenzirkel beschleunigt dies nur.

Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.

Ermittlungsziel - Falls Anette Mason besiegt ist, rücke vor.

Matthew Cowdery
In den Fängen des Chaos #287. Klänge der Verdammten #2.

Die Lebenden und die Toten - Back

Szene
Irgendwie ist es dir trotz der widrigen Umstände gelungen, den herbeigerufenen Geist zu besiegen, der Anette Mason quält. Sie fällt in Ohnmacht und stürzt zu Boden. Aber der Wiedergänger in ihr zwingt sie ihre Augen zu öffnen und bewegt ihren Körper wie eine Marionette. Ein schauriger Anblick. „Narren!”, spricht die kratzige, körperlose Stimme Keziahs durch Anettes Mund, als sie sich erneut erhebt. „Ihr seid nichts als Insekten. Ich habe die Wahrheit gesehen. Ich habe das Angesicht des Chaos erblickt und ihr werdet bald Teil davon sein. Kommt, folgt mir, kniet vor dem Schwarzen Thron und werdet eins mit dem Universum!”
Du zitterst, als die Worte in deine Ohren dringen. Nichts von alldem macht für dich Sinn. Dennoch kannst du spüren, dass ihre Absichten düster und niederträchtig sind. „Verschwinde von hier”, bringst du deine Aufforderung hervor. „Geh ins Jenseits zurück, aus dem du herbeigerufen wurdest, und kehre nie wieder zurück.”

(→A1)

Jenseits des Grabes
Jenseits des Grabes

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: 5.
Unter den Büchern dieses seltsamen Raumes befindet sich ein namenloses schwarzes Buch, das mit getrocknetem roten Blut geschrieben ist. Es entspricht der Beschreibung eines Buches namens „Das Schwarze Buch” aus Walter Gilmans Tagebuch. Dieser Raum muss vor über 200 Jahren Keziah Mason gehört haben. Es gibt Gerüchte darüber, dass Keziah mathematische Wahrheiten entdeckt hatte, die ihr erlaubten, sich durch Zeit und Raum zu bewegen. Möglicherweise kannst du mit diesem Wissen einen Weg zurück finden.

Ermittlungsziel - Nur Ermittler in der Hexenhaus-Ruine dürfen als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken.

Yoann Boissonnet
Der geheime Name #126. Der geheime Name #7.

Ein ruchloses Ritual - Back

Szene
Als du die Trümmer durchsuchst, findest du ein faulendes Loch in der schrägen Decke, das zu einem verschlossenen Dachboden führt. Im Schutt liegen zerschmetterte und gesplitterte Knochen, manche menschlichen Ursprungs und manche… nicht. Weitere schauderhafte Bücher Keziahs liegen verstreut herum, gefüllt mit düsteren Ritualen und schwarzer Zauberkunst. Auf dem Boden wurde ein Kreis in das Holz geritzt - oder wurde er hineingenagt? In seiner Mitte findest du Spritzer getrockneten Blutes und ein schartiges Messer. Welch schreckliche Rituale wurden an diesem gottlosen Ort durchgeführt? Vielleicht gibt es einen Weg, es herauszufinden. Du nimmst das Messer und ritzt dir tief genug in die Handfläche, sodass Blut hervorquillt. Gemäß Keziahs Formel zeichnest du ein Muster in den Kreis und schneidest dir einen Weg durch die Zeit…

Bringe den beiseitegelegten Ort Opferstätte ins Spiel.

- Falls Agenda 1, 2 oder 3 aktuell ist, finde Nahab (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet), platziere 2 Verderben auf ihr und platziere sie an der Opferstätte.

- Falls Agenda 4 aktuell ist, finde Nahab (selbst wenn sie sich nicht im Spiel befindet) und platziere sie an der Opferstätte. Bewege sämtliches Verderben von Agenda 4 auf Nahab.

Finde Brown Jenkin (selbst wenn er sich nicht im Spiel befindet) und platziere ihn auf Nahabs aktuellem Ort.

Jenseits des Hexenhauses
Jenseits des Hexenhauses

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du bist nicht weit vom Platz des Bindungsrituals entfernt. Du musst die Feuerschalen entfachen, um den Weg zu finden. Dann musst du nur noch den Beobachter zur Falle locken, um ihn dort binden.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf entfacht sind, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #243. Einheit und Ernüchterung #6.

Gegen die Hexen - Back

Szene
Nach nahezu einer Stunde des Suchens im dichten Nebel kommst du endlich an der Ritualstätte der Loge an, nur um sie in einem heillosen Durcheinander vorzufinden. Die mit blauen und silbernen Roben gewandeten Mitglieder der Silberloge der Dämmerung sind in einen Kampf mit den Hexen verwickelt. „Beenden Sie das Ritual!”, befiehlt dir Carl Sanford vom anderen Ende der Lichtung aus. „Das ist der einzige Weg!”
Anette wendet sich dir zu, geschockt und verärgert. „Du schon wieder! Ich habe dich gewarnt, dass wir keine Gnade wallten lassen werden, wenn wir uns ein zweites Mal treffen werden.” Sie ruft ihrem Hexenzirkel zu: „Schwestern! Sie dürfen uns nicht in die Quere kommen! Verhindert, dass sie ihren Kreis schließen!”

Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls der Zauber der Hexen vollendet wurde, erscheint die beiseitegelegte Anette Mason bei der Spukfalle. Falls der Zauber der Hexen gebrochen wurde, erscheint 1 beiseitegelegte Eingeweihte des Hexenzirkels bei der Spukfalle (stattdessen 2, falls 3 oder 4 Ermittler im Spiel sind).

Mische die übrigen beiseitegelegten Hexe-Gegner zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Jenseits des Nebels (v. I)
Jenseits des Nebels (v. I)

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du bist ganz nah am Platz des Bindungsrituals. Die Feuerschalen wurden bereits entfacht, um die Falle zu aktivieren. Du musst jede einzelne von ihnen löschen, um den Kreis zu brechen.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #244. Einheit und Ernüchterung #7.

Loyalität muss verdient werden - Back

Szene
Nach nahezu einer Stunde des Suchens im dichten Nebel kommst du endlich an der Ritualstätte der Loge an, nur um sie in einem heillosen Durcheinander vorzufinden. Die mit blauen und silbernen Roben gewandeten Mitglieder der Silberloge der Dämmerung sind in einen Kampf mit den Hexen verwickelt. „Das Ritual ist fast beendet!”, schreit dir Carl Sanford vom anderen Ende der Lichtung aus entgegen. „Bringen Sie den Wiedergägnger hierher und beenden Sie es!”
Jetzt oder nie. Du wirfst die noch nicht entfachten Feuerschalen, die du auf dem Weg gefunden hast, auf den Boden, was die Schutzzauber darauf zerbricht. Sofort breitet sich der dunkle Nebel aus und hungrige Gestalten rasen aus dem Nebel auf die bedauernswerten Mitglieder der Loge zu. „Verräter!”, brüllt einer von ihnen. Du versuchst, ihre Schmerzensschreie zu ignorieren, als du weiter zur Mitte der Lichtung gehst.

Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.

Entferne für den Rest dieser Kampagne alle -Marker aus dem Chaosbeutel (selbst wenn sie aktuell auf im Spiel befindlichen Karten versiegelt sind).

Jenseits des Nebels (v. II)
Jenseits des Nebels (v. II)

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du bist ganz nah am Platz des Bindungsrituals. Die Feuerschalen wurden bereits entfacht, um die Falle zu aktivieren. Du musst jede einzelne von ihnen löschen, um den Kreis zu brechen.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #245. Einheit und Ernüchterung #8.

Das wahre Gesicht - Back

Szene
Nach nahezu einer Stunde des Suchens im dichten Nebel kommst du endlich an der Ritualstätte der Loge an, nur um sie in einem heillosen Durcheinander vorzufinden. Die mit blauen und silbernen Roben gewandeten Mitglieder der Silberloge der Dämmerung sind in einen Kampf mit den Hexen verwickelt. „Das Ritual ist fast beendet!”, schreit dir Carl Sanford vom anderen Ende der Lichtung aus entgegen. „Bringen Sie den Wiedergägnger hierher und beenden Sie es!” Du blickst ihn mit funkelnden Augen an und verweigerst die Aufforderung. „Nun zeigen Sie endlich Ihr wahres Gesicht. Ich dachte mir schon, dass es so kommen wird.” Ohne zu zögern, wenden sich dir die Vollstrecker der Loge zu.

Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.

1 beiseitegelegtes frisch bekehrtes Logenmitglied erscheint bei der Spukfalle (stattdessen 2, falls 3 oder 4 Ermittler im Spiel sind). Mische die übrigen Karten des beiseitegelegten Begegnungssets Silberloge der Dämmerung zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Josef lebt und es ihm gut geht, erscheint der beiseitegelegte Gegner Josef Meiger bei der Spukfalle. Die Ermittler können mit Josef Meiger für den Rest des Spiels nicht verhandeln.

Jenseits des Nebels (v. III)
Jenseits des Nebels (v. III)

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: –
Du bist ganz nah am Platz des Bindungsrituals. Die Feuerschalen wurden bereits entfacht, um die Falle zu aktivieren. Du musst jede einzelne von ihnen löschen, um den Kreis zu brechen.

Gib während einer Kreis-Aktion 1 Hinweis aus: Senke die Schwierigkeit dieser Probe um 2.

Ermittlungsziel - Falls jeder „Unerforschte Insel”-Ort im Spiel enthüllt ist und die Feuerschalen darauf gelöscht sind, rücke vor.

Frej Agelii
Einheit und Ernüchterung #246. Einheit und Ernüchterung #9.

Gegen die Loge - Back

Szene
Nach nahezu einer Stunde des Suchens im dichten Nebel kommst du endlich an der Ritualstätte der Loge an, nur um sie in einem heillosen Durcheinander vorzufinden. Die mit blauen und silbernen Roben gewandeten Mitglieder der Silberloge der Dämmerung sind in einen Kampf mit den Hexen verwickelt. „Das Ritual ist fast beendet!”, schreit dir Carl Sanford vom anderen Ende der Lichtung aus entgegen. „Bringen Sie den Wiedergägnger hierher und beenden Sie es!” Du blickst ihn mit funkelnden Augen an und verweigerst die Aufforderung. Für einen kurzen Augenblick sieht er überrascht aus, aber dann knurrt er: „Sie stehen nun also auf ihrer Seite. Wie enttäuschend.” Er wendet sich seinem inneren Kreis zu und befiehlt: „Tötet sie! Sie dürfen uns nicht in die Quere kommen!”

Enthülle den Ort Die Spukfalle. Bewege jeden Ermittler an einem „Unerforschte Insel”-Ort zur Spukfalle.

Mische das beiseitegelegte Begegnungsset Silberloge der Dämmerung zusammen mit dem Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsset.

Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Falls Josef lebt und es ihm gut geht, erscheint der beiseitegelegte Gegner Josef Meiger bei der Spukfalle. Die Ermittler können mit Josef Meiger für den Rest des Spiels nicht verhandeln.

Jenseits des Nebels (v. IV)
Jenseits des Nebels (v. IV)

Szene. Stage 2

Mythos
Clues: –
Dieser Albtraum wird nicht enden, bis du den Verantwortlichen aufhälst: Carl Sanford und sein Orden der Silbernen Dämmerung. Selbst als die Welt um dich herum einstürzt, scheint der Kult seinen Plan bis zum bitteren Ende weiter ausführen zu wollen.

Entferne 3 Risse von dieser Szene: Platziere 1 Hinweis auf einem zufälligen Ort.

Ermittlungsziel - Falls Carl Sanford besiegt ist, rücke vor.

Matthew Cowdery
In den Fängen des Chaos #289. Geheimnisse des Universums #2.

Von Göttern und Sterblichen - Back

Szene
Mit Stärke und Einfallsreichtum ist es dir gelungen, Carl Sanford in seinem eigenen Spiel zu besiegen. Die Macht, von der er zehrte, strömt nun schmerzhaft durch ihn hindurch. „Schwachköpfe”, faucht er, „was glauben Sie wohl damit erreicht zu haben? Wir hätten Götter sein können!” Er hat Mühe, sich auf den Beinen zu halten. Seine Kraft schwindet, als er die Kontrolle über seine Macht verliert.
„Zu welchem Preis?”, antwortest du. „Sie hätten uns zu Sklaven gemacht, nicht zu Göttern. Zu Sklaven Ihrer Gier im Dienste des Ordens. Ich bleibe lieber sterblich, als Ihr Leibeigener zu werden.”
„Dann werden wir alle zugrunde gehen”, antwortet Carl verbittert. „Ich hätte uns überirdisch werden lassen können. Stattdessen werden wir ausgelöscht. Ich hoffe, Sie sind jetzt zufrieden.”

(→A2)

Neue Weltordnung
Neue Weltordnung

Szene. Stage 3

Mythos
Clues: 3.
Da sich der seltsame Nebel verzogen hat, kannst du nun die Wälder erkunden. Den Hauptweg in Richtung des Wohnviertels findest du zwar nicht, aber du hast nun die Chance, mehr herauszufinden.

Vor dir liegende Orte sind miteinander verbunden.

Sebastian Rodriguez
Der gebrochene Kreis #55. Hexenstunde #6.

Ort

Wälder. Kreis.

Mythos
Shroud: 3. Clues: 3.

Enthüllung - Bringe den Hexenkreis in der Mitte der Spielzone, aber nicht vor einem Ermittler ins Spiel. Der Ermittlungsleiter lässt die beiseitegelegte Anette Mason am Hexenkreis erscheinen.

Erzwungen - Nachdem die Gegnerphase begonnen hat: Bewege jeden spielbereiten, nicht in einen Kampf verwickelten Hexe-Gegner ein Mal auf den Hexenkreis zu.

Victory 2.
Logan Feliciano
Der gebrochene Kreis #55. Hexenstunde #6.
Pfade hinein ins Zwielicht
Hexenkreis